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167 :EOW考察ネタバレ:2005/07/27(水) 06 46 05 ID Hd9tOuTw やり直しながら、ラーのたどった軌跡を考えてみる。 ネタバレがあるので、嫌な人はスルーして 歴史A(改変前の歴史) シャアの反乱→アクシズ地球上に落下→サテリア死亡→クローンによる復活無し→ 伊豆にインベーダー出現、自爆(?)→ガンダム4機奪われる→真ドラゴン旧トリトン基地に出現→ マフティーの乱(この時キラは死んでいない)→アラスカ防衛線(キラ死亡)→真ドラゴン出現→インベーダー襲来 →EOW11話 歴史B(EOWの歴史) シャアの反乱→アクシズ地球上に落下しようとした時に謎の機体がそれを止める→サテリア死亡→クローンによる復活→ EOW01話→早乙女博士の乱→伊豆にインベーダー出現、ケツアルコルトルで自爆が防がれる→ ガンダム4機奪われる→真ドラゴン旧トリトン基地に出現謎の戦艦もそれにつられて出現→ マフティーの乱(この時キラは死んだとされる)→アラスカ防衛線(キラによってアークエンジェル体救出) →アズラエルのオーブ進行→真ドラゴン出現→サテリア浚われる→カンザキ医師死亡→ 変態仮面の月進行→アズラエルの核によるプラント進行→アズラエル、死亡→ ホイールオブフォーチュンでジェネシス機動→変態仮面、ノウマンとの戦闘→バグとの死闘→ アルバトロスがバグ内に突入→ストナーサンシャインでバグ破壊→ラー消滅、時間転移をする。 168 :EOW考察ネタバレ:2005/07/27(水) 06 47 36 ID Hd9tOuTw 歴史C(改変後の歴史) シャアの反乱→アクシズ地球上に落下しようとした時にアルバトロスがそれを止める→サテリア生存→ 早乙女博士の乱→伊豆にインベーダー出現、ゲッターで自爆が防がれる→ ガンダム4機奪われる→真ドラゴン旧トリトン基地に出現→マフティーの乱(この時キラは死んだとされる)→ アラスカ防衛線(キラによってアークエンジェル体救出)→アズラエルのオーブ進行→ 真ドラゴン出現→カンザキ医師死亡(おそらく医務室にミサイルが直撃したものと思われる)→ 変態仮面の月進行→アズラエルの核によるプラント進行→アズラエル、死亡→ アクシズ内にあった謎の粒子加速器(アルバトロスの残骸?)によってジェネシス機動→変態仮面、ノウマンとの戦闘→バグとの死闘→ ストナーサンシャインでバグ破壊→EOWエンディング 3割ほど想像が入ってるが、だいたいこんなところだと思う。 ……問題はこの表だとサテリアとアスランがどのタイミングで知り合ったかが不明なのだが。 169 :名無しさん(ザコ):2005/07/27(水) 08 17 10 ID KbsDT+Qo 168 原作通りなら「アズラエルのオーブ進行」あたりでジャスティスでAA隊に参加してるから 面識に関しては問題ないんじゃない? 謎の粒子加速器はそのまんまホイールオブフォーチュンなんじゃないかな。 アルバトロスの残骸から取り出された2機のエンジンがEOW2の主人公機に使用されてるって設定だし。 170 :名無しさん(ザコ):2005/07/27(水) 20 53 23 ID Hd9tOuTw 169 特に理由も無いのに家族を軍に連れて行くのはどうかなーと思ったのだが……。 問題はラー達が引き起こした事件が人々にどう記憶されてるかだ ラー達の問題となる行動を上げてみると 1:避暑地を襲ったインベーダーは誰が撃破したか 2:號の身元保証をしたのは誰か(號とサテリアはこの時点では面識が無い) 3:伊豆を襲ったグザードを撃破したのは誰か(体内の核爆弾をどうやって止めたか) 4:トリトン基地に出現した真ドラゴンをどうやって引かせたか 5:サテリアは誘拐されてないが、だとしたら誰がどうやってカンザキ医師を殺したか 6:隼人はどうやって助かったか 7:謎の巨大粒子加速器(ノウマンの仕業になっている) 8:バグへの突破方法 思いつく限り書いてみたけど、どう記憶をつなげたのだろう。 171 :名無しさん(ザコ):2005/07/27(水) 21 41 55 ID 9kEcW+Vw それぞれどんな状況だったか思い出すのめんどくさいんでコレだけ 3:そもそもグザードじゃなかったとかグザードの特性が違ったとか
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イベント開催期間 2022年9月20日 14 00~2022年10月15日 13 59まで(初級~超級) ※シナリオ1~3話は常設 イベント形式 シナリオ付きクエストのクリア及び各難易度のクリア イベント報酬 シナリオクエストクリアダイゼンガー(ゼンガー・ゾンボルト) 斬艦刀・大車輪(R) 全ステージクリア(期間限定ミッション。シナリオと初級~超級クリア)斬艦刀・牙壊(SR) 攻略情報 第3話「一刀両断」は手持ちユニットを出すことが出来るが、そのせいで敵を瞬殺してしまいミッション「2チェイン以上発生させてクリア」を達成できないことがある。 適度に手を抜こう。 その他 通常のポイント形式のイベントと異なり、各難易度を一度クリアし、ミッションを達成したら周回する必要はない。 他の常設ショートシナリオイベント同様シナリオ部分は常設なので、機体&パイロットとR1枚は常時入手可能。代わりに武器パーツは恒常ガチャに追加される。(SRは期間内なら一枚だけ貰える) シナリオはPS3/4ソフト「スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ」(OGMD)の後日談。しかし回想がメインであり、過去のある事件の前日譚が描かれる。 ある事件とはニンテンドーDSソフト「無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ」のこと。シナリオ中でアクセルたちが飛ばされた異世界というのがそれ。 さらにこの前日譚は予約特典のスペシャルドラマCDにて描かれたもの。このショートシナリオはその前日譚をゼンガー視点で描いたものである。 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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編集の前に参戦作品ページでガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 パイロットデータ 機体データ 概要 ストーリー 登場人物日向 仁 月城 飛鳥 星山 吼児 白鳥 マリア 高森 ひろし 小島 勉 栗木 容子 泉 ゆう 近藤 ひでのり 島田 愛子 今村 あきら 佐藤 大介 真野 美紀 春野 きらら 石塚 織絵 バクリュウオー エルドラン 登場機体ライジンオー バクリュウオー ゴッドライジンオー 補足 過去参戦作品 概要 エルドランシリーズ第一弾。 学校からロボットが発信して教室が司令室になるという、今までに無い斬新な設定でロボットファンを魅了した。 また主人公が学校の1クラス全員という活躍の差はあれど大所帯となった。 その人気の高さから本編終了後もOVAが発売されることになった。 なお同年には勇者シリーズ第二弾が始まっており、よく比較などがされていた。 ストーリー 5次元人による3次元への侵略が開始された。ベルゼブは一気に勝負を付けるべくアークダーマ砲を打ち込むが、これをエルドランが身を挺して阻止。 しかし地球に降下したアークダーマが邪悪獣になり暴れ始める。陽昇学園に墜落したエルドランはその場に居合わせた仁たちにライジンオーを託す。 こうして陽昇学園5年3組は地球防衛組として5次元人の侵略から地球を守ることになる。 登場人物 日向 仁 剣王(OE未登場)パイロット及びライジンオー、ゴットライジンオーメインパイロット。 考えるよりも行動するタイプで、情に厚いががさつでお調子者。運動神経は抜群だが勉強が苦手。 マリアとはよく喧嘩するが信頼しているようだ。 月城 飛鳥 鳳王(OE未登場)パイロット及びライジンオー、ゴットライジンオーの飛行担当。 勉強ができ、スポーツ万能、ルックスもよしと三拍子そろっておりクラスの人気者。 その反面予想外の出来事に弱くパニックになってしまうこともしばしば。 星山 吼児 獣王(OE未登場)パイロット及びライジンオー、ゴットライジンオーの武器制御と防御担当。 特にずば抜けたところはない普通の少年だが文才があり、またレターフレンドがアフリカにいる模様。 弱気なところがあるが闘いを通じて成長していき、最終話のベルゼブの精神攻撃をはねのけるほどになる。 彼の出撃シーンはかなり怖いものとなっており、TVシリーズ中ではずっとおっかない顔となっていた。 白鳥 マリア 地球防衛組の司令塔とバクリュウオーのメイン操縦士担当。 責任感と思いやりがあり、司令官として的確な指示を下していく。 ただし物事をはっきり言う性格のため仁とはよく対立していた。 余談だが某アニメ雑誌の妹にしたくないキャラクターで不名誉な一位となってしまったこれはあまりにも出来過ぎた妹になりそうということが理由である。 高森 ひろし 防衛組の副司令とバクリュウオーのサブ操縦士担当。 派手さはないがいわゆる縁の下の力持ちタイプで仲間からの信頼も高い。 小島 勉 防衛組の情報分析とメカニック解析を担当。 見た目に反して友達つきあいなどはいいが、一旦研究を始めるととことんやらないと気が済まない頑固な面も。 ゴウザウラーで登場した小嶋尊子はいとこである。 栗木 容子 泉 ゆう 近藤 ひでのり 島田 愛子 今村 あきら 佐藤 大介 真野 美紀 春野 きらら 石塚 織絵 バクリュウオー エルドラン 地球の守護者。本作においては1話冒頭で5次元人の攻撃によって負傷退場してしまう。その後は傷を癒やすために休養していた模様。 そのためかしまいにはピンチになっても助けてくれないエルドランは迷惑と言われてしまう始末。 登場機体 ライジンオー 剣王、鳳王、獣王(いずれもOE未登場)が無敵合体した姿。地球の守護者でもある。 動力源は自然が持つライジンエネルギーでこれを吸収する。NEOやOEでのEN回復はこれが元となっている。 司令室に15人全員そろわないと本来の力が発揮できないという弱点がある。 バクリュウオー ライジンオーのサポートロボ。操縦はライジンオーのパイロット以外の司令室15人からの遠隔操作。OEにおいてはゴットライジンオーに合体後、サブパイロットとして登場している。 基本形態は竜型のバクリュウドラゴン(OE未登場) ライジンオー同様自然エネルギーを吸収でき、剣王たちへエネルギー供給も可能。 遠隔操作故にラグが発生し反応が遅れてしまう。 ゴッドライジンオー ライジンオーとバクリュウオーが超無敵合体した姿。合体アクションの最後、兜装着を自らの手で行うアクションが斬新だった。 パイロットは引き続き仁、飛鳥、吼児だが、司令室からの遠隔操作も可能。 補足 エルドランシリーズは作品ごとに1年ずつ経過しており、ライジンオーはその1年目となっている。 そのため地球防衛組はガンバルガーの時点で6年生。ゴウザウラーの時点で中学1年、ダイテイオーでは中学2年となっている。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦GC スーパーロボット大戦XO スーパーロボット大戦NEO
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スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS 【すーぱーろぼっとたいせんおーじー おりじなるじぇねれーしょんず】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフトトーセ 発売日 2007年6月28日 定価 7,329円(税込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 廉価版 PlayStation2 the Best 2008年8月7日/2,940円(税込) 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズリンク OGシリーズ OG1 / OG2 / OGs / OG外伝 / 第2次OG / OGDP/ OGMD 概要 特徴・評価点 スパロボ史上最大のボリューム シナリオ、設定の一部変更 機体、キャラクター、シナリオの追加 システム 戦闘アニメの進化 豊富なボイス BGM オプション関連 問題点 バグ 総評 その後の展開 余談 概要 ゲームボーイアドバンスで発売された『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION』(以下GBA版「OG1」)とその続編『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2』(以下GBA版「OG2」)を一つにまとめたもの。ベタ移植ではなく機体やキャラ、システムの追加やバランス調整が行われたほか、OVA版のシナリオをベースにしたオマケシナリオ『OG2.5』が追加されている。「OG1」「OG2」はともにバンプレソフトが開発であったため本作もそうだと思われていたが、実際は『MX』組が担当している。そのためグラフィックの雰囲気やインターフェース、操作感は『MX』に準じている。通称は「OGS」や「OGs」など。 特徴・評価点 スパロボ史上最大のボリューム 本作は「OG1」が全42話、「OG2」が全50話、「OG2.5」が全12話で構成されており、「OG1」から「OG2.5」まで通しでプレイした場合の合計話数は全104話。今までのスパロボ史上最長だった『IMPACT』の全101話を超える、スパロボ史上最大のボリュームとなっている。 ただし、本作は「OG1」と「OG2」は別々にプレイできるうえに単独での周回プレイや資金、PPの引き継ぎもできる。難易度も『IMPACT』程ではないためプレイもそこまで苦痛ではない。 シナリオ、設定の一部変更 大筋のシナリオはGBA版から変化はないが、「OG1」のアニメ版『ディバイン・ウォーズ』(以下『DW』)の設定やシナリオが一部取り込まれている。(*1) GBA版「OG2」で大顰蹙を買ったアクセルはテキストが一新。ほとんど別人と言えるほどに性格や言動が変化した。いわゆる正統派ライバルキャラに近い言動になっているため、この改変についてはプレイヤーからも概ね好意的に受け止められている。 機体、キャラクター、シナリオの追加 GBA版には登場しなかった『R』のエクサランスチームと、『コンパチヒーローシリーズ』からファイター・ロアとコンパチブルカイザーがまさかの参戦を果たし、ファンを大いに沸かせた。なお、どちらもOGシリーズ参戦にあたり、いくつか設定が変更されている。 さらに「OG2.5」では『COMPACT3』のオリジナル勢「修羅」が参戦した。もともと『COMPACT3』自体がマイナーな作品だったうえに事前告知一切無しのサプライズ参戦だったため、プレイヤーを大いに驚かせた。 それ以外にも敵、味方ともに新機体が多数追加されている。特にギリアムは「ヒーロー戦記」を彷彿とさせる専用機と専用BGM(タイトルテーマをリメイクしたもの)をひっさげて登場し、古参シリーズファンを号泣させた。 敵の新機体はGBA版の敵と置き換える形になっているため、ステージの難易度はGBA版とはやや異なる。 シナリオ面では、『DW』のキョウスケ編にあたる漫画『Record of ATX』を執筆した八房龍之助氏が新たに参加。氏が執筆した漫画がステージとして再現されたほか、漫画の登場人物も一部設定を変更されて参戦している。 また、GBA版では冒頭に少しだけしか語られなかった「向こう側」でのエピソードが追加。今まで断片的に語られるだけだったベーオウルフこと「向こう側のキョウスケ」が遂に登場した。ネタバレになるため詳細は伏せるが、「こちら側のキョウスケ」とは似ても似つかぬその言動と表情は多くのプレイヤーを驚愕させた。 システム 基本的にGBA版のOGシリーズで導入されたシステムはそのまま搭載し、その上でいくつか新しいシステムが追加されている。また、これらのシステムや新機体の追加によって全体的な難易度はGBA版と比べても低くなり、初心者でも遊び易くなった。 GBA版OG2から採用されたフル改造ボーナス(+カスタムボーナス)、エースボーナス、EX-HARDモード、スペシャルモードがOG1シナリオにも適用されている。 ツインバトルシステム ユニット同士を隣接させて「合流」コマンドを選択すると、2機1組のツインユニットになる。逆にツインユニットを単機に戻す「解散」も可能。αシリーズの小隊制に近いもので、後の『K』や『L』に搭載される「パートナーバトルシステム」の原型とも言える。本作では気力が110以上でないと合流できず、ステージ開始直後は単機での出撃となる。 この状態になると能力に機体特性に応じたボーナス修正がかかる、2機で集中攻撃ができるため撤退するボスを倒しやすい等のメリットがある。 さらに、7つめの精神コマンド「ツイン精神コマンド」が使えるようになる。OGシリーズでは採用されていなかった「魂」や「闘志」といった強力な精神コマンドが使えるのが魅力。 反面、ユニット数が減ってしまうため手数が減る、中盤以降は敵もツインユニットを組むため殲滅に時間がかかる等のデメリットがある。 ツインユニットをまとめて攻撃できるALL武器、『MX』以来となる隣接した敵を同時に攻撃できるダブルアタックが実装された。なお、どちらも援護攻撃には組み込めないため、これらの武装を持つ機体の運用がGBA版とは若干変化している。 特殊弾 本作では「地形適応陸↑」などの素材が入手でき、2種類または3種類の素材を組み合わせて特殊弾を開発できる。これを実弾系の換装武器に装填することで武器の性能を変化させることができる。なお、改造と違い攻撃力の他にも射程や地形適応、弾数なども変化させることができる。特殊弾の効果は原則として素材の効果を反映するが、特定の組み合わせでは独自の追加効果(装甲値の低下など)が得られるものもある。 武器にもプレイヤーの好みを反映させられるようになり、「これは特殊効果用」「こっちは万能」といった使い分けもできるようになった。 この様に意欲的なシステムだったのだが、残念ながらその特定の組み合わせは完全にノーヒント。そのため積極的に検証するか、偶然に頼るか、あるいは攻略サイトなどを見ない限りまず気づかないのが惜しいところ。 戦闘アニメの進化 プラットフォームがPS2になったことで当然のように戦闘アニメがフルアニメーション化された。 そのクオリティは現在でもスパロボ最高峰とまで言われるほど。換装武器や通常武器は割とあっさりしているが、必殺技や合体攻撃は見応え抜群。とにかく動きまくる。カットインもキャラ、機体共に豊富で一部の攻撃にはトドメ演出まで用意されている。『第2次α』ではもっさり気味だったビルトビルガーや龍虎王の動きも劇的に改善された。 機体のグラフィックは3頭身が基本となり、非常に格好良くなっている。 スパロボ恒例の乳揺れカットインも健在。ただし、『第3次α』などと比べると控えめでさほど目立たない。 やや古い作品に関しては「オリジナルのアニメーションを踏襲しつつ現在の水準に昇華する」という試みが図られ、これらが上手い具合に機能している。設定画でのみ存在していたギミックも使えそうなものは可能な限りピックアップされており、スタッフの苦心がわかる。 初登場時にもいろいろ物議を醸したフェアリオンのロイヤルハートブレイカーも別の意味でさらに進化。これ本当にスパロボか?と疑いたくなること必至。動画サイトなどにも投稿されているので、気になった方は探してみてほしい。 豊富なボイス 戦闘台詞もフルボイスとなった。ほとんどのキャラはオリジナルキャストを起用しているが、一部のキャラはキャストが変更されている。 変更はおおむね問題なく受け入れられている。特にウェンドロ役の甲斐田ゆき氏の力の入れ様は凄まじく、怪演と呼べる域にまで達している。 本作は版権スパロボと比べて乗り換えの制限が少ないうえに換装武器があるため、1人あたりの台詞のバリエーションがスパロボでもトップクラスに多い。通常の台詞以外にも、特定機体搭乗時における回避や被弾時、特定の敵との戦闘、関係のある者への援護など、膨大な量の特殊戦闘台詞が用意されている。これら全てを聞くことは非常に大変。 普段戦闘をカットしがちな敵の一般兵すらも例外ではなく、こちらの機体に対し様々なリアクションを取ってくれる。 フルボイス化した影響かネタ台詞も大幅増。中の人ネタその他諸々を絡めてくるタスク エクセレン、相も変わらず武器の名前を変えて叫びまくるリュウセイ、そのリュウセイの影響で武器名を叫ぶようになってしまったラトゥーニ(*2)など、台詞のカオスっぷりもスパロボ史上トップクラス。 概ね好評だが、ラトゥーニに関しては「ギャップがあってかわいい」とする意見が存在する一方で「やりすぎ」「キャラが崩壊している」等の否定的な意見が多いのも事実であり、賛否両論ではある。 中でも旧シリーズファン感涙ものの必殺技「究極!ゲシュペンストキック」は使う時に叫ぶのがお約束とされたため、普段から叫ぶリュウセイやイルムはおろか、クールなライやヴィレッタまでもが熱いシャウトを聞かせてくれる。一方でエクセレンなどは各種ネタを仕込むなど、むしろ声優さんがやりたい放題である。特にマイは普段の物静かなキャラと180°異なる声が裏返るほどの絶叫を披露し、ファンから「キックの女王」と渾名された。逆に「中の人が絶叫でマイクを破壊した」伝説を持つキョウスケは特に叫ばなかったため、「ガッカリウルフ」という不名誉な渾名をつけられてしまった(*3)。 BGM 『α』シリーズを担当していたサラマンダー・ファクトリーと『IMPACT』や『MX』のコンポーザーが共同で作曲に当たった結果、近年の演出重視の据え置きスパロボの中でも極めて良質のBGMが実現した。カイやジャーダ ガーネットのBGMなどは脇役とは思えないほどのクオリティ。 一部のボスクラスのキャラにも新しく専用曲が用意された。中でもウェンドロに追加された新専用曲「裁く者、裁かれし者」(*4)も好評を得ており、敵としては1度しか戦う事がない彼の存在をプレイヤーに強く印象付けた。 また、「OG2.5」でないと聞けないが『R』に登場するデュミナス配下の3人組にも専用BGM「BE A PERFECT」が追加されており、こちらも好評を得ている。 据え置き機になったため曲数も大幅に増加。GBA版では収録されていなかった「VANISHING TROOPER」「鋼鉄のコクピット」「WILD FLUG」はもちろんのこと、ほとんどの味方キャラが自分の専用曲を持つことになった。またα主人公などはペアで1曲となる…2人ほど除いて。 タスクはα主人公であるにもかかわらず何故か専用曲が用意されなかった(*5)ため、ネタにされることもあった。なお、「OG外伝」ではタスクにも専用曲?が用意された。 専用曲?な理由は、曲名からすると本人用ではなく機体をイメージして作られたBGMであるため。このような曲は他に「我二敵ナシ」や「ACE ATTACKER」等があるのだが、前者は乗り換え不可機体、後者は乗り換え可だがパイロット側にも専用BGMが存在している。タスクは本人をイメージしたBGMが存在しないにも拘らず、彼用に用意された機体には『誰でも乗れる』のが涙を誘う。 逆にブリットは「専用機体のBGM」はあるが「キャラの専用BGM」はない。彼の場合、「OG外伝」でも追加されなかったりとある意味タスクより不遇に見えるが、ブリットに用意された機体は乗り換え不可であり、機体BGM=彼のBGM同然なので、前述のタスクの項を見るに不遇っぷりは五十歩百歩であろう。(*6)。 GBA版で採用されていた『α』のマップBGMは不採用となり、新規のBGMが制作されている。一方『IMPACT』のマップBGMは引き続き採用されている。 オプション関連 機体およびキャラクター辞典、用語集、BGM試聴、シナリオチャートなどが追加された。 また、本編の会話中でもわかりにくい単語が出ると用語集の該当項目にジャンプできるようになったため、スパロボ初心者でも割とすんなり物語に入れる。 ステレオ/モノラルの切り替えが可能。 PS2以降、ほぼ全ての作品ではステレオ固定となっていたので、モノラルテレビを使っている人には嬉しい機能となった。 問題点 全体的な難易度はGBA版より下がっているが、「OG2.5」だけはかなり高い。シナリオが短い割にキャラや機体の入れ替わりが激しく思うように強化できない上、敵の強化速度が味方より遙かに速い。さらに精神コマンドコンボまで使ってくることもあるため、配置などを間違えるとあっさり詰んでしまう。 未完とはいえシナリオもどちらかというと鬱気味で結末もバッドエンドに近いので、それらに耐性がない方は大人しく『OG外伝』をプレイした方がいいかもしれない(*7)。 PVでも大々的に参戦が告知されていたにもかかわらず、新キャラの出番がかなり少ない。 もともとGBA版で完結していたところに新キャラを入れたためか、あまりストーリーに絡まず、ファイター・ロア&コンパチブルカイザーに至っては、おまけ要素とも言えるOG2.5にしか登場しない。本格的な活躍は外伝からとなる。 『DW』準拠と言うことで、多くのキャラが普段は軍服を着ており、カットインでもパイロットスーツを着るようになった(OG2以降で顕著)。特にラトゥーニは代名詞とも言えるゴスロリ服がイベント及び合体攻撃時限定になってしまったため、多くのファンが涙した。また、アイビスやスレイは設定どおりそれらしい宇宙服を着るようになったがこれが非常にむさく、ファンの間から金魚鉢と揶揄されている。 設定上はこちらの方がふさわしくはあるのだが、やはり元のゲームで馴染んだ服装から変わってしまった事、特に軍服やパイロットスーツという堅苦しい服に変わったことで、ビジュアル面の受ける印象が大きく変わってしまった事を残念に思ったファンも多い。 これは好みが分かれる為短所というより賛否両論点だが、パイロットスーツはその頑丈さゆえに所謂「乳揺れ」カットインが少なく、その手の要素を好むプレイヤーからは非常に不評。 「ラッキー」というレベル制の技能はGBA版と同様、OG1ではきちんとレベルが上昇し、目に見える効果を発揮していくのだが、OG2に入るとなぜかレベル1(発生確率1/64)で固定となる。 エースボーナスで強化できるキャラはともかく、そうでないキャラにとってはその効果をほとんど実感できず、死に技能に等しい(*8)。 標的を1ターンの間完全に行動不能にする特殊弾「スタンショック」がバランスブレイカー要素になっている。ボス級の敵は大抵この効果を無効化する能力を備えているのだが、精神コマンド「直撃」で突破できてしまう。ラスボスさえも一方的に集中攻撃することができ、あまりに味気が無い。 一応、スタンショック自体は隠し要素(*9)であり、何より自重すれば良いだけの話ではある。 専門用語の解説不足 バッジシステムやLIEONシステム(大雑把に言うと機体制御OS)といった一般に馴染みのない専門用語に解説が抜けている。 気になったら自分で検索するしかないので、こういう単語こそ簡単な用語説明が欲しかったところ。 戦闘台詞は充実しているのだが、因縁の敵戦での必殺技やトドメ演出での特殊台詞がイベント戦(強制戦闘時)にしかなく、せめて因縁の敵戦くらいあってほしかったところ。 αやZ・魔装機神の制作サイドではある事が多いのだが、OGを作るMXサイドではない事が多く 第2次OG・OGDP・OGMDでも強制戦闘時しかないという謎っぷりである。 バグ 飛行形態のビルトラプターにツインユニットを組ませ、アンダーキャノンを使わせた上でアニメーションをONにするとフリーズすることがある。作中でも欠陥を抱えていたという設定であるためリアル欠陥機として恐れられる羽目になった。後のOG外伝では修正された模様。 型番やロットによるのか全くならない人もおり、明確な条件は不明。 総評 移植の完成度もさることながら、追加要素やネタの豊富さ、戦闘関連の演出の大幅な向上と、ただの移植ではない良リメイク作としてファンの間では現在でも評価が高い。度重なる延期(後述)にもかかわらず、累計で約45万本(ファミ通調べ)という版権スパロボに迫る売り上げを叩き出してスパロボオリジナルの人気の高さを見せつけ、OGシリーズの地位を不動のものとした。 もともとスパロボのオリジナルキャラクターのみで構成されている上、(「OG2.5」を除けば)難易度もそこまで高くはなく、キャラクターや機体の説明、用語集などによるサポートもあるため、「スパロボをやってみたいけど版権作品はあまり知らない」というプレイヤーやスパロボ初心者にもお勧め。 大張正己氏が監督を務め、「OG2」をアニメ化した『ジ・インスペクター』、スピンオフ作品『無限のフロンティア』シリーズなど、この作品の成功がなければ実現しなかっただろう作品も多い。 また、キャラクターデザイナーが異なるエクサランスチームや修羅の参戦によってほとんど全てのオリジナルキャラに参戦の可能性が出てきたため、特に携帯機スパロボファンの期待を高めることになった。 中古は激安で手に入るので(DPを除く)やった事ないなら一気に第2次OGまでやってみるのもいいだろう。 その後の展開 本作の発売からわずか1ヶ月後に「OG2.5」の完全版兼ファンディスク『OG外伝』の発売が発表された。これは発売延期された本作の発売日がもともと想定されていた『OG外伝』の発表時期に追いついてしまったためと思われる。 『OG外伝』『第2次OG』といったOG本編シリーズの他にも「スーパーロボット大戦OGサーガ」として『無限のフロンティア』シリーズや『魔装機神』のリメイクや続編が展開されている。 余談 もともと本作はスパロボ生誕15周年記念作品として2006年発売予定で発表された。 だが、発売日は2007年1月25日に変更されることになり、15周年にあたる2006年にリリースすることは出来なくなった。 その後、諸般の事情から発売をさらに延期とすることが発表され、ファンからは発売中止も危ぶまれた。最終的に2007年6月28日発売と発表され、今度は無事に発売された。 ちなみに公式サイトでは、寺田Pが「完成!」と書かれた紙を掲げて早朝の秋葉原を疾走するというWebCMが期間限定で配信された。 また、本作で作られたレオナのBGM「TREUE」にはレオナ役の榊原ゆい氏自身が作詞と歌唱を行ったボーカルバージョン「TREUE ~蒼麗の閃光~」が存在する。 これはスパロボ製作サイドの企画ではなく榊原氏個人の意向で作られたものであり、現状α主人公のBGMとしては唯一の歌詞付きとなっている。
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PL名:oinu ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!」で記載してください。) 1,エロールの是否 :5 2.陵辱を伴うRPの是否 :5 3.苦痛を伴うRPの是否 :3 4.性別や属性変化RPの是否:3 5.多人数との性的RPの是否:5 6,NPCへの殺傷RPの是否:2 7,同性・両性とのRPの是否:2 8.具体的な禁止シチュ列挙 :グロ・スカ 9.具体的な希望シチュ列挙 :ハーレム?・甘イチャ 【プロフィール】 名 前:カイン=ティール 二つ名: 種 族:人間 年 齢:25 性 別:男性 外 見:美形の優男にみえるが、片目に眼帯をつけている。 灰色の長髪で青髪が一房混じっている。 普段は黒を基調とした服を着ている。 出 身:不明 C V:杉崎和哉 性 格:冷静2 タイプ:パイロット レベル:1 総CP:26(35) -CP分:+9 消費P:33 残CP:2 所持金:47Cr 02 52 (kogi_slp_) oinu_ - 5D = [6,4,5,3,2] = 20 【能力値】 【操縦レベル:2LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :07:13:(+3):遠攻:+1:04 知力 :06:08:(+2):防御: :02 技量 :09:12:(+3):命中:+2:05 意思力:07:10:(+2):回避:+2:04 魅力 :06:10:(+2):近攻: :02 HP:26 IV:2 【アビリティ】 名前 : CP :効果 鋼の魂 : 0CP:命中時、命中に6ゾロを割り振った場合、その攻撃は自動命中となり、ダメージに1D6追加できる。 : :ただし、相手が回避で6ゾロを出した場合、攻撃は自動的に失敗となる。 強化人間 :10CP:ニュータイプと違い、第六感の必要無しに「命中」「回避」に+1の修正を受け念話が可能となるアビリティ。 : :マインドアタックや1ゾロで気力が減搭載や精神コマンド以外で一度に5点以上気力が下がると次の自分の手番は錯乱して行動が取れなくなり、気力が-10を越えた時点で自発的な行動が不可能になります。 : :搭載や精神コマンド以外で一度に5点以上気力が下がると次の自分の手番は錯乱して行動が取れなくなり、気力が-10を越えた時点で自発的な行動が不可能になります。 幸運 : 8CP :1シナリオに一回、任意の判定を+1して振りなおすことができる。 ライバル :-3CP:イーグリットシリーズ。深い因縁を持ったライバルがいる。 苦手・恐怖症 :-2CP:実験関連が苦手もしくは恐怖症である、それに対して-1する。 貧乏神 :-4CP:貴方はなぜかお金に縁がありません。収入と同時に予定外の支出が出来て、手元にお金が残り難いのです。 : :貴方は報酬で得るクレジットから常に20%(端数切捨て)が差し引かれます。 合計CP(マイナス):-9CP: 合計CP(プラス) :18CP: 【技能】 名前 :習得: CP :関連:LV:効果 操縦 : A : 自動 :特殊:02:[(操縦レベル-1)×3]点を関連能力値に割り振る 枕事 : B : 05 :魅力:01:1時間、または一晩使って対象一人に使用し、「達成値÷5(端数切捨て)」点だけHPか気力を自由に増減させることができる。 : : : : :ただし、使用すると自分のHPが1点減少します。また普通に交渉の1手段としても扱えます。 尋問 : B : 05 :知力:01:相手から情報を聞き出すための技能です。相手の「パイロットレベル+意思力÷4」と技能勝負を行い、勝利すると情報を聞き出すことができます。 合計CP(プラス) :10CP: 【精神コマンド】 名前 :使用: CP : 性格 :消費気力:効果 集中 :開始: 5CP :冷静2: 6 :そのターンの間、命中、回避に「+2」する。 合計CP(プラス) : 5CP : 【所持品】 名前 : 攻撃力 :命中:対銃:対衝撃:対E:回避修正: 備考 :価格 リボルバー :+10(技):なし: : : : -1 :弾数6 弾1つ5Cr:220Cr 防弾チョッキ : : :+6: +2 :+1: なし : :230Cr お守り : : : : : : +1 : :100Cr アクセサリ : : : : +1 : : なし : :3Cr 栄養剤 : : : : : : なし : :100Cr 使用するとパイロットの気力が1D6点上昇。使い捨て。1戦闘につき1つまで。 合計 :+10(技): :+6: +3 :+1: +1 : :653Cr 【戦いの理由】 生きた証明を残す(12) 敵は殲滅する(10) 【設定】 軍の暗部で生きた男。一旦には男娼をやっていた、スナイパーをやっていた、そんな数々の噂が流れている男。 ただわかっているのは戦闘時は戦闘狂・殺人狂という噂だけ。 名前は偽名。本名もとい生まれ等、全部抹消されている。元告死鳥隊の所属。現所属はレメゲントとなっている。 戦闘時以外はそこまでもないが、仲間うちに対しては友好的に接するはず。(ぇ 煙草と飴を常時持っており、飴は精神安定剤が混ざっているものがある。 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:ベグラーベン 二つ名:戦場の埋葬者 外 見:エクスバイン改修機 総GP:140(183) -CP分:43 残GP:0 タイプ:リアル 【能力値】 最大HP:15(22) 最大EN:7(21) 装 甲 :08(00) 運動性 :12(36) 計GP :79 合計GP:183 HP:15 EN:7 気力:0 【ユニット特性】 名前 : 消費GP :効果 飛行 : 8GP :空を飛ぶことができます。飛行している時には、近距離攻撃の対象になりません。 : :また武装オプション「◎対空」を取らなくても、飛行ユニットに対する近距離攻撃が可能になります。 ウラヌス・システム: 10GP :デスモード相当。ターンの始めに発動を宣言する事により、 : :そのターンから3ターンの間、「装甲」、「運動性」、「近・遠距離攻撃力」が、「+3」されます。 : :3ターン目終了後、HPが0になり、全ての行動が不可能になります。 必殺兵器増強 : 3GP :LV2。必殺兵器の効果を増強させるユニット特性です。LV1~3まであります。 : :命中・ダメージ+2され、必要気力が-2されます。 ABCマント : 8GP :PS装甲。ビーム属性を持たない攻撃を受けた場合、ダメージを「-3」することができます。ただし、その後ENが1点減少します。 ★活動限界 :-30GP:10ターン。燃料不足などの理由で、長い間の戦闘活動が不可能になります。 : :活動限界のターンの終わりに、ENが0になって活動が不可能になります。 ★修理困難 : -7GP :修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分になります。 純科学 : -4GP :このユニット特性を持つと、魔法技能でのHP回復を受け付けなくなり、また魔法技能での攻撃や武装オプション「魔法」のダメージをシールド防御以外で軽減できなくなります。 : :このユニット特性は「エーテル機関」と同時に取得することはできません。 ★非互換性 : -2GP :このユニット特性を持ったユニットは汎用パーツが使いづらい造りをしています。強化パーツのスロットが一つだけになります。 合計GP(マイナス) :-43CP: 合計GP : 29GP: 【近距離・追加武装】 名前 :消費GP:効果 ◎ビーム : 0GP:その時の攻撃に、「攻撃力+2」されます。ただし攻撃に「ビーム」属性が : :付加され、攻撃の際に「1」エネルギーを消費します。 合計GP : 0GP: 【遠距離・追加武装】 名前 :消費GP:効果 ヘビーアタック : 2GP:その時の攻撃に「攻撃力+2」されます。ただし攻撃に「切り払い」属性が : :付加され、攻撃の際に「命中-2」されます 超長射程距離 : 3GP:通常「射程外」となる距離にも攻撃を行うことができる。攻撃の際「1EN」を消費する。これは「遠距離攻撃」専用の武装オプションである。 回数制限LV1 : 1GP:回数制限3回。「命中+1」、または「攻撃力+1」のどちらかを選択できます。 回数制限LV2 : 3GP:回数制限2回。「命中+2」、または「攻撃力+2」のどちらかを選択できます。 回数制限LV3 : 5GP:回数制限1回「攻撃力+3」されます。必要なGPは5GPです。 複合武装 : 5GP:この武装オプションを装備することで、ファイナルアタックを除くその距離で取得している武装オプションを任意に組み合わせて使用できる。 : :ただし使用する際に複合した武装オプションの代償に加えて「EN1点」を追加で消費し、更に「くみ合わせた数-2」点の気力を消費する。 : :この武装オプションは近距離・遠距離に一つずつ限定で同じ距離に重複して追加できない。 : :また、回数制限のオプションは複数組み合わないとする。 合計GP :19GP: 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:5+2】(0) 名前 :命中:攻撃: 消費 :オプション ロシュセイバー :17:09: EN:1 :◎ビーム 【遠距離武装】 【基本攻撃力:13+4】(43) 名前 :命中:攻撃: 消費 :オプション トーデスクーゲレ type:I :15:19: :ヘビーアタック トーデスクーゲレ type:L :17:17: EN:1 :超長射程距離 トーデスクーゲレ type:E :17:18: :回数制限LV1 トーデスクーゲレ type:Z :17:19: :回数制限LV2 トーデスクーゲレ type:D :17:20: :回数制限LV3 トーデスクーゲレ type:N :15:22: EN:1・気力1 :複合武装(OP:ヘビーアタック・超長射程距離・回数制限LV3) 【必殺兵器】 距離:遠距離 必要気力:27(30-2) 消費EN:6 消費GP:13 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) Perfect barrel death :19:25: 【設定】 大破したエクスバインを予備パーツを使い改修した機体、機体名ベグラーベン。 T-LINKシステムを搭載はされておらず、ウラヌス・システムを搭載されている。ABCマントを纏い、敵のビーム兵器以外の防ぐ働きをする。 兵装には遠距離武装を主にしており、名を可変型重火器トーデスクーゲレ(独語で死の弾丸)という武器を使用している。
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スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END 機種:PS3 作曲者:植松大地、B.B.スタジオ(山田耕治)、サウンドグラフィティースタジオ(三浦健)、岡田さとる、莉能美言 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2014年8月28日 概要 『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE』の続編にして魔装機神シリーズの完結編。 今作ではB.B.スタジオの山田耕治氏やサウンドグラフィティースタジオの三浦健氏らがサウンド制作に参加している。 『魔装機神III』で初出だった曲の一部がアレンジされている。 開発元のウィンキーソフトは2015年に事業停止したため、これが最後のウィンキーソフトのスパロボ作品となった。 スパロボの基礎を築いたウィンキーソフトの事業停止は残念だが、最後にこの魔装機神シリーズを完結させたのは僥倖だったかもしれない。 (前作:魔装機神III PRIDE OF JUSTICE) 収録曲 ボールドで表記された曲は新規曲。 曲名 作・編曲者 補足 順位 ラ・ギアス再び THE LORD OF ELEMENTAL トランスドライブ サキト・アサギBGM 2014年420位 強くなりたい・・・・・・ エリシア・ゼフィールBGM 2014年164位 HERO ティール・カーヴェイBGM たぎる闘志 ライオネル・ニールセンBGM ダークプリズン シュウ・シラカワBGM ダークプリズン(Ver.OGDP) シュウ・シラカワ(ネオ・グランゾン時)BGM 黒焔の狩人 花岡拓也 アーマラ・バートンBGM、第2次OGより流用 情熱のプリンセス セニア・グラニア・ビルセイアBGM 孤高の牙 ファング・ザン・ビシアスBGM 復讐の刃 ガエンBGM ジェミニ・アイドル ニコ・サンドリーブ リコ・サンドリーブBGM 春風のプレシア プレシア・ゼノサキスBGM ライセンス・トゥ・キル ギド・ゼーホーファーBGM 吶喊します! ツレイン・ザン・レカニバンBGM いーじーごーいんぐ メフィル・ザニア・ボーラングBGM 風雅なる紳士 ジノ・バレンシアBGM ご先祖様の名にかけて レベッカ・ターナーBGM 移り気パリジェンヌ シモーヌ・キュリアンBGM これがあたしの生きる道 ロザリー・セルエBGM ランペイジ レミア・ザニア・ヴァルハレビア ザシュフォード・ザン・ヴァルハレヴィアBGM フラッパーガール リューネ・ゾルダークBGM 水と沼の国から テュッティ・ノールバックBGM 決意の大海 テュッティ・ノールバック(ポゼッション時)BGM 正調 ミオのじょんがら節 ミオ・サスガBGM 目覚める大地 ミオ・サスガ(ポゼッション時)BGM 炎の中華体育教師 ホワン・ヤンロンBGM 炎の覚醒 ホワン・ヤンロン(ポゼッション時)BGM 熱風!疾風!サイバスター マサキ・アンドーBGM ポゼッション マサキ・アンドー(ポゼッション時)BGM 黒い剣聖 エラン・ザン・ゼノサキスBGM ゼロ・イグジスタス エラン・ザン・ゼノサキス(ポゼッション時)BGM 嗚呼、世紀末! 晨明旅団BGM 親分登場! エリック・グレゴリックBGM 終わりなき戦い 汎用戦闘BGM 巨大な闇 レヱゼンカヰムBGM 迫り来る敵 中ボスBGM 決戦 三邪神BGM トロイアの呪縛 ヨーテンナイBGM ディーペスト・ダーク フーム・ラカーブBGM 2014年411位 CONCLUDER カドゥム・ハーカームBGM ELEMENTAL OF WIND カドゥム・ハーカーム(イベント後)BGM 2014年150位 勇気を胸に 君がいるから KING OF KINGS 光の導き 守護者 破壊の足音 シャドウストーカー 闇に沈む 無知の師 集いし戦士達 フォールンワールド 見えぬ明日を望むなら 哀叫は、闇に呑まれて 胸に使命を、瞳に誇りを 舞うは純色の翼 引き返せぬ道 RESURRECTION サキト・アサギ(イベント時)BGM CULTIVATION 失われた世界 悪い予感 悲しみは消えず 螺旋 戦場の温もり 緊急出動 エピローグ 決意の向こう側 ラングランの風 闇黒の神々 海空は有限なりや 忌むべき訪問者 凶刃の行方 鋼神旅団 想い、届くことなく 夾撃空間 サウンドトラック スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END 数量限定生産版 ※COEの使用曲と、魔装機神シリーズで使用された曲が、特典のOSTに収録されている 魔装機神F 第2弾PV
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スタークダイン スタークダウツェン スタークゲバイ スタークガンドーラ ギルガザムネ[グン・ジェム用] ギルガザムネ[ドルチェノフ用] ギルガザムネ[量産型] トライダーG7 トライダーコスミック トライダービーグル ズドール クイーンアテナス ザクロン ダイオージャ シガル ゾルダグ デースパンダー ライジンオー 剣王 鳳王 スタークダイン 機甲戦記ドラグナー 全長17.9m 重量62.3t ミン大尉専用にカスタム化されたダイン。 50mmハンドレールガンの装弾数アップもされているが、特徴的なのは両腕に装備されたハイブリッド・サージと呼ばれるチェーンソーである。 ミン大尉は腰に装着された高熱弾で相手のセンサーを破壊し、このチェーンソーで敵を切り刻む戦法を得意としていた。 スタークダウツェン 機甲戦記ドラグナー 全長18.7m 重量57.8t ジン中尉専用にカスタム化されたダウツェン。 武装や出力の強化も行われているが、主に電子戦用の機体として改造されている。 EOVアンテナによりホログラフを投影し、自らの分身を作り出して敵を欺いた。 スタークゲバイ 機甲戦記ドラグナー 全長18.2m 重量150.4t ゴル大尉専用にカスタム化されたゲバイ。 450mmレールキャノンやハンドグレネードで武装強化されているだけでなく出力も大幅にパワーアップされており、怪力のゴル大尉に相応しい機体となっている。 コクピットの改造が大変だったに違いない。 スタークガンドーラ 機甲戦記ドラグナー 全長13.2m 重量45.1t ガナン大尉専用にチューナップされたガンドーラ。 本来は一般用のガンツァーと合体した状態を指すが、今回はドーラ部分だけの登場となっている。 改造はドーラ部分に集中しており、主砲の大口径化や75mmハンドレールガンや白兵戦用レーザーソードなどの武装追加が行なわれている。 出力アップもなされているが、グン・ジェム隊にしては、おとなしめの改造である。 ギルガザムネ 機甲戦記ドラグナー 全長28.3m 重量---t 備考:グン・ジェム用 ギガノス秘密兵器工場で開発されていた巨大メタルアーマーの試作機。 胸部12連装機関砲、100連装ミサイルポッド、4連装バルカン砲、大型巡航ミサイル等を内装した動く弾薬庫。 思考による操縦を可能にしたコントロール・システムを搭載し、通常の反応速度を遥かに超えた高機動が可能となっている。 だが、このシステムは未完成でパイロットに大きな負担を与えるため、長時間の使用はできなかった。また、搭載されているセンサーに重大な欠点があり、重なった目標を識別できない。 ギルガザムネ 機甲戦記ドラグナー 全長28.3m 重量---t 備考:ドルチェノフ用 ドルチェノフ専用のギルガザムネ。 青龍刀ではなく長剣を装備している。 困った事にセンサーの欠点は改修されていない。 ギルガザムネ 機甲戦記ドラグナー 全長28.3m 重量---t 備考:量産型 量産型のギルガザムネ。 グン・ジェム大佐の要望で取り付けられた巨大な青龍刀型の白兵戦用HBサーベルは正式採用されたようである。 トライダーG7 無敵ロボ トライダーG7 全長57.0m 重量777.0t ワッ太の父である竹尾道太郎が3年前に梅本という科学者に設計してもらい、三葉(みつば)工業で外注製作させた変形型巨大ロボット。 竹尾ゼネラルカンパニーが管理を行っている。 使用していない時は竹尾ゼネラルカンパニーの近くにある公園に頭を出したまま地下に格納されている。 変形できる形態は全部で7つあるのだが実際に登場したのは5形態のみで、そのうちの1つとして人型に変形できる。 メカロボットと戦う時の主な形態がこれにあたり、数多くの武器を使用して戦う。 実は梅本は元ロボット帝国メカ開発局所長で、当時の名をナバロンという。 自分の作るロボットには何かが足りないと感じ、帝国を離れて漂流中に火星で道太郎に救助された人物で、梅本の名は道太郎がつけた。 その後、いろいろと世話になった礼にとトライダーとシャトルを設計してくれたが、その時の彼は自分のロボットに何が足りないのかに気付いていた。 それはコンピュータでは不可能な臨機応変さを可能とする「人間の心」であった。 こうして生まれたのがトライダーG7であるが、梅本が行方不明となり、道太郎亡き現在、その秘密を知る者はいない。 トライダーコスミック 無敵ロボ トライダーG7 全長63.0m 重量777.0t トライダーの重爆撃型宇宙船形態。 宇宙での仕事が多いため、格納庫から出たトライダーはまずこの形態に変形する。 大気圏の離脱は基本的には専務達が搭乗しているトライダーシャトルと合体したトライダーフォートレスで行なうが、この形態で大気圏を離脱する事もできる。自動操縦が可能でシャトルへおやつを食べに行く時には操縦は自動にしておく。 トライダーG7から変形するときの掛け声は「トライダー・チェンジ・コスミック」で、逆の場合は「コスミック・チェンジ・G7」である。 トライダービーグル 無敵ロボ トライダーG7 全長54.0m 重量1347.0t トライダーの重戦車形態。 本来この形態になるためにはトライダーシャトルから合体用のキャラピラ車輌を発信させ、キャタピラと合体しなければならない。 コンティションの悪い道でも重量物を運ぶ事ができるため、火星防衛基地の再建工事に使用された事もある。戦闘においてはバルカンミサイル以外の武器を使った事がない。 ズドール 無敵ロボ トライダーG7 全長---m 重量---t ロボット帝国のメカロボット。 原作第1話「がんばれ若社長!」に登場し、火星近くの宇宙ステーションを襲った。 ワッ太と竹尾ゼネラルカンパニーの社員達にとっては、これからメカロボットと戦うきっかけになった相手でもある。 ちなみに原作前期オープニングにも登場している。 クイーンアテナス 無敵ロボ トライダーG7 全長---m 重量---t ジルバが自ら設計を行い搭乗したメカロボット。 ジルバ本人も使うキュービームの強化版を発射できるが、その威力は100万倍と言われている。 他にも特殊合金製の地獄のムチなどを装備しており、攻撃力は高い。 だが、ジルバの感覚ではグロテスクでダサいと感じる他のメカロボットと違ってスタイル重視で造られているためバランスが悪く、トライダーに体当たりされて怯んだところを、とどめのトライダーバードアタックで破壊された。 ザクロン 無敵ロボ トライダーG7 全長---m 重量---t オンドロンの相次ぐ失態にザクロンが自らトライダーに挑戦した際に搭乗したザクロンのさらに巨大な体。最強のメカロボットで、コンピュータによって相手の行動パターンを読む事ができる。 そのためワッ太は常に一歩先を読まれ不利であった。しかし、鉄つぁんのアドバイスで敵が作戦パターンを読んでいる事を突き止める。 そこでトライダーシャトルとの連携によりコンピュータを困惑させ、隙のできたザクロンにとどめを刺してワッ太達はからくも勝利した。 コンピュータの力を超えたトライダーと戦い、敵わぬ存在と察したザクロンはマザーコンピュータ・シグマに嘘を突き、地球侵略を諦めさせ地球圏から撤退する。ちなみに乗り込み口は後頭部についている。 ダイオージャ 最強ロボ ダイオージャ 全長25.0m 重量240.0t ミト王子が搭乗するエースレッダー、付き人のデューク・スケードが搭乗するアオイダー、同じく付き人のバロン・カークスが搭乗するコバルターが「クロス・トライアングル」の掛け声と共に合体して完成するエドン国の象徴たるスーパーロボット。 メインの操縦者であるエドン王国の王位継承者、エドワード・ミトはしきたりによって身分を隠しお忍びで旅をしているが、悪人達の前で自分の正体を明かす時にはダイオージャに合体した際に、胸部に現れるトクガー王家の紋章で、身分を知らせる事になる。 装甲に使われている合金エドガニウムはシェクピア星の衛星から採掘されている。 ダイオージャ・ジャベリンは、合体前の3体それぞれの武器であるエースサーベル、スペア・アクス、ハンマースティックから構成されている。 最大の武器である雷鳴剣は胸部にある盾に収納されている。 シガル 最強ロボ ダイオージャ 全長---m 重量---t イプロン星系の各地において広く使われている量産型兵器ロボット。 武装型のシガルや色違いで紫色のシガルなども登場していた。 なお、イプロン星系ではロボットの所持はサムライの位を持つ者のみに許されている。 ゾルダグ 最強ロボ ダイオージャ 全長---m 重量---t ポナンザ星の官邸を整備する量産型警護ロボット。 原作の最終話「みんなが王子を待っている(後編)」でデースパンダーが登場する前に、数多くの配備されていたゾルダグがミト達が乗る3体のロボットに戦いを挑むが、誰一人として敵わなかった。 なお、パイロットのゾルダグ兵は本来はゾルダグに搭乗している兵士の意味であるが、今回はイプロン星系の一般的な兵士の名称として使用しているため、その容姿はバードランド星の兵士の姿を採用している。 デースパンダー 最強ロボ ダイオージャ 全長---m 重量---t ポナンザ星系の家老デスパンが搭乗するロボット。 原作の最終話「みんなが王子を待っている(後編)」に登場。 ビームサーベルと右手から放つ光線、左手の鋭い爪が主な武器である。 反体制グループの青年ディグがゾルダグを奪ってデースパンダーに挑むが、まったく歯が立たなかった。 ダイオージャとも死闘を繰り広げ、あわや相討ちとなるところまで食い下がった。 ライジンオー 絶対無敵ライジンオー 全長25.0m 重量54.0t 剣王、鳳王、獣王の3体が合体し完成する大地の使者。仁がメインパイロットを務め、サブパイロットとして飛鳥が飛行能力を、吼児が防御や武器の制御を担当している。 ゆうが合体のセーフティーロックを解除した後、飛鳥、吼児がライジンメダルを剣王コクピットにあるライジンコマンダーに空間転移でセットし、最後に仁が「無敵合体」の掛け声でメダルをセットすると合体が始まり、合体後にパイロットは頭部にあるコクピットに集結する。 地球防衛組のメンバー18人全員が揃った時ライジンオーは真の力を発揮する。なお、メダルの持ち主以外のメンバーがメダルをセットしても合体は可能だが、パワーは大きく低下してしまう。 本形態を維持するためには大量のエネルギーを必要とするため通常は3機に分離している。なお、ライジンオーは緊急時に大気からエネルギーを吸収する能力を持つ。また、頭の角はエネルギー残量を示している。 各メカはエルドナイトという特殊合金で出来ており、少々の傷なら自然回復できる性質を持つ。 武器は腕に備えたライジンクロー、腰にあるライジンブーメラン、胸からエネルギークリスタルを撃ち出すライジンフラッシュなど。 必殺技はライジンシールドから放った重力波で敵の動きを止め、ライジンソードで上段から一気に切り裂くゴッドサンダークラッシュである。 剣王 絶対無敵ライジンオー 全長15.4m 重量10.0t ライジンオーから分離された人型メカ。 背中から射出されるケンオーブレードを主体に軽快な動きを活かしての格闘戦を得意とする。また、得意技として仁が習得した後ろ回し蹴り「龍尾脚」を持つ。合体時にはライジンオーの胸部から大腿部になる。 学校の校庭の地下に収納されており、邪悪獣が出現した際は直線トラックのカタパルトから射出される。コクピットは鳳王、獣王とは異なり、仁の動きをそのままトレースする作りとなっている。 鳳王 絶対無敵ライジンオー 全長35.7m 重量15.5t ライジンオーから分離された鳥型メカ。 3体の中で唯一空が飛べ、移動力に欠ける剣王の運搬や邪悪獣の強制移動、果ては遠方にいる地球防衛組のメンバーを司令室に空輸するといった仕事も行なう。合体時にはライジンオーの頭部、両肩から両手部分になり、尾はライジンソードになる。 飛行速度はマッハ8だが、飛鳥がGに耐えマッハ9に達した事もある。 回転しながら体当たりするスパイラル・ショットは尾の剣で斬りつけるウイングカッター、両肩から発射するカッターミサイルで攻撃する。 初登場時にはナスカ平原の地下基地から発進したが、防衛組に託されて以来、校庭の地下に格納されプールを発進口として飛び立つようになる。 オプション情報大事典に戻る
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シナリオはリアル系を選択。 プロローグで頼まれもしないのに自分語りを始める主人公が嫌。 仲間内でそれぞれ悲しい過去自慢した後、異星人の部隊に襲撃されて戦闘に。 駆けつけた獣戦機隊と交戦寸前になったところで、艦長の命令に従うと主人公部隊がワープ。 ただし散り散り。 そうして、第1話でアーガマ隊に加入することになる。 まあよくある展開ですよね。 ボタンひとつでワープはなかなかエキセントリックだけど。 ユニット情報隠蔽に加えて、本家スパロボ基準の射程・移動力ではどうも馴染めない。 おまけに命中回避も全体的に不自然に低い。 なんで普通に作らないかねぇ。 しかし、アイコンの自作率の高さは偉いと思う。 シナリオがついていっていないだけであって。 戦闘を根本から見直せばもっと面白くなると思う。 現状の戦闘は楽しくない。 シナリオも水準ちょい下ぐらい。 あんまりおすすめはしない。
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YF-21バトロイド ジャイアント・ロボ 銀鈴ロボTYPE-1 銀鈴ロボTYPE-2 維新竜・暁 ウラエヌス GR2 衝撃のアルベルト SRX R-1 R-ウィング R-2 R-2パワード R-3 R-3パワード R-GUNパワード ズフィルード ジュデッカ[白] ジュデッカ[黒] ヘルモーズ メギロート ゼカリア YF-21バトロイド マクロスプラス 全長--- 重量9.55t YF-21のバトロイドモード。 クァドラン・ローの姿勢制御システムが導入されているため、形状が似ている。 ジャイアント・ロボ ジャイアント・ロボ THE ANIMATION~地球が静止する日 全長30.0m 重量1500.0t BF団が草間博士に開発させた巨大ロボット。 GR計画の3体のロボットの内の1体で、陸専用。動力源は有害廃棄物を出さず再利用が何度でも可能なシズマドライブではなく、原子炉を使用している。そのため、BF団の大怪球フォーグラーによるバシュタール現象(シズマドライブ停止現象)の中でも行動が可能だった。 ただし、原子炉の危険性を考慮して、封印処分を受けたこともある。 草間博士の息子・大作の腕時計型操縦機からの命令で行動するが、細かな部分は自己判断を行っている。さらに大作の声紋がインプットされているため、彼以外の命令には従わない。 また、大作が危機に陥った時はオートガード回路によって起動し、彼の生命を守ることを最優先とする。 実は右足に緊急避難スペースがあり、数日間であればそこで生活が出来るようになっている。 銀鈴ロボTYPE-1 ジャイアント・ロボ THE ANIMATION~地球が静止する日 全長--- 重量--- 番外編「鉄腕GinRei」で銀鈴が搭乗していた女性型ロボット。そのスタイルは銀鈴をモデルにしている。 銀鈴ロボTYPE-2 ジャイアント・ロボ THE ANIMATION~地球が静止する日 全長--- 重量--- 番外編「鉄腕GinRei」で銀鈴が搭乗していた女性型ロボット。銀鈴ロボTYPE-1が変形して、この姿になり、パワー・スピード・美しさが飛躍的に向上しているらしい。なお、実際にはTYPE-1と同一機体であり、変形してこのタイプとなる。 維新竜・暁 ジャイアント・ロボ THE ANIMATION~地球が静止する日 全長--- 重量--- BF団の怪ロボットで列車型に変形する。 内部には戦闘員汎用ヘリが搭載されている。 南京でジャイアント・ロボと戦った。 ウラエヌス ジャイアント・ロボ THE ANIMATION~地球が静止する日 全長--- 重量--- BF団の土偶型の怪ロボット。 オロシャのイワンの自動車が変形して頭部のコクピットとなる。特殊バリアを装備し、高い防御力を誇る。ジャイアント・ロボに一旦敗れた後、改修され、上海にて再度対戦する。 GR2 ジャイアント・ロボ THE ANIMATION~地球が静止する日 全長--- 重量--- BF団が草間博士に開発させた巨大ロボット。 GR計画の3体のロボットのうちの1体で、水中戦用。原作ではBF団の基地から脱出しようとした大作とジャイアント・ロボの前に立ち塞がる。操縦方法はロボと同じく音声による遠隔操作と思われ、セルバンテスは角の上に立ってGR2に命令を出していた。水中を高速で移動し大作のロボをほんろうするが、角をつかまれた上、至近距離でロケットバズーカを撃ち込まれて破壊される。ちなみにGR3は空中戦用であり、オープニングに1カットだけ登場している。 衝撃のアルベルト ジャイアント・ロボ THE ANIMATION~地球が静止する日 全長--- 重量--- BF団十傑集の一人で、その名の通りに衝撃波を自在に操る能力を持つ。過去のドミノ作戦遂行時に盟友・眩惑のセルバンテスを倒し、さらに自分の右目を奪った戴宗に恨みを持ち、自らの手で彼を討つことを望む誇り高き男。 しかし、戴宗との決着は不完全な形に終り、その怒りと空しさは彼に多大な影響を与え、後にBF団の策士・諸葛亮孔明の作戦への不審からBF団と袂を分かつことになる。 SRX 超機大戦SRX 全長51.2m 重量388.8t 正式名称はSUPER ROBOT X-TYPE。 SRX計画で開発された究極の汎用戦闘一撃必殺型パーソナルトルーパー。R-1、R-2パワード、R-3パワードで構成されており、メイン・パイロットはSRXチームのリュウセイ=ダテ少尉。 「スーパーロボットとリアルロボットの特徴を兼ね備え、1機もしくは分離状態の3機で戦局を変え得る人型機動兵器」というコンセプトで開発されており、抜群の攻撃力を持つ。そのため、敵拠点破壊や敵部隊の短時間せん滅に使用される。異星人の資源・トロニウムを媒体とした高出力のトロニウム・エンジンと機体の耐久度の兼ね合いから、オーバーホールなしの状態では10回ほどしか合体が出来ない。また、フルドライブ状態のトロニウム・エンジンは爆発すると半径50キロ以上を灰と化し、その意味でSRXは双肩無比な攻撃力を持つ両刃の剣であると言える。 R-1 超機大戦SRX 全長19.1m 重量50.2t 正式名称はREAL PERSONAL TROOPER TYPE-1。 SRX計画で開発されたパーソナルトルーパー・Rシリーズの1号機。パイロットはSRXチームのリュウセイ=ダテ少尉。近接戦闘・格闘戦用の機体で、戦場において確実なダメージを敵に与えるため、実弾兵器を装備している。前身となった機体は初の可変型パーソナルトルーパーPTX-06「ビルトラプター」(テスト中に大破)とRTX-009「ヒュッケバイン(核融合エンジン搭載型)」であり、R-1はその2機の長所を受け継いでいる。 R-ウィング 超機大戦SRX 全長17.3m 重量50.2t R-1の飛行形態(フライヤーモード)。R-1の特徴である格闘戦は不能となるため、主に移動時に使用される。機首部分はR-1がPT形態時に使用するシールドである。 R-2 超機大戦SRX 全長18.2m 重量80.4t 正式名称はREAL PERSONAL TROOPER TYPE-2。 SRX計画で開発されたパーソナルトルーパー・Rシリーズの2号機。パイロットはSRXチームのライディース=F=ブランシュタイン少尉。砲撃戦用重パーソナルトルーパーで、強力なビーム兵器を主に装備。SRXの動力源にもなるトロニウム・エンジンを搭載しているため、火力が高く装甲も厚い。しかし、その反面、トロニウム・エンジンの出力が不安定な上、重量のせいで機動性が低いという欠点もある。また、脚部に熱核ジェットエンジンを装備しているためホバリング能力を持ち、見た目以上に移動力がある。戦場での役目は近距離戦闘が得意なR-1と遠隔攻撃兵器を使用するR-3の援護を行うことだが、実際はT-LINKシステムの要となるR-3の代わりに前線に出てR-1とコンビを組むことが多い。 R-2パワード 超機大戦SRX 全長24.2m 重量152.4t R-2にプラスパーツを装着した状態。肩部に重金属粒子砲ハイゾルランチャーと実体シールドが装備され、火力と装甲がアップする。 R-3 超機大戦SRX 全長15.3m 重量49.4t 正式名称はREAL PERSONAL TROOPER TYPE-3。 SRX計画で開発されたパーソナルトルーパー・Rシリーズの3号機。パイロットはSRXチームのアヤ=コバヤシ大尉。指揮官用・遠距離戦闘用の軽パーソナルトルーパーで、T-LINKシステムを応用した遠隔念動平気と敵捕捉能力、情報収集能力の高さが特徴。軽重量なため機動性は高いが、装甲はRシリーズ3機の中で最も薄い。T-LINKシステム(念動力感知増幅装置)が本格的に組み込まれているためパイロットは念動力を持っている者に限られる。さらに長時間のリンクはパイロットに負担を掛けるという欠点を持つ(限界を越えるとT-LINKシステムのブレイカーが落ちる)。R-3のT-LINKシステムはSRXのメイン・システムとなるため、合体前にこの機体が損傷することはSRXにとって致命的となる。当初のコンセプトではR-1とのコンビネーション戦闘を展開する予定であったが、上記の理由により実際の戦闘中では後方に回り、作戦指揮や索敵などを行う。なお、コクピットは通常のシートタイプではなく、パイロットは直立状態で収容されるカプセルタイプである。 R-3パワード 超機大戦SRX 全長24.7m 重量186.2t R-3にプラスパーツを装着した状態。R-3の弱点であった装甲の薄さをカバーし、T-LINKフライトシステムで飛行可能となる。 R-GUNパワード 超機大戦SRX 全長29.8m 重量66.2t SRX計画で開発されたパーソナルトルーパー・R-GUNにプラスパーツを装着した状態。SRX用のオプション武器となるRWシリーズの1号機であり、PT形態から銃型のHTB(ハイパー・トロニウム・バスター)キャノン形態に変形可能である。元々はSRX用の大出力重金属粒子砲として開発されたが、運搬・取り回し等の問題への対処として、単体でも行動や戦闘が出来るようにPT形態への変形機構が持たされた。R-1やR-3と同じくT-LINKシステムが搭載されており、パイロットの念動力でビームの収束率や発射方向を自在に操ることが可能。また、念動力仕様の防御機構「念動フィールド」を持ち、プラスパーツに装備されたT-LINKフライトシステムで飛行することもできる。さらに、R-2以上の出力を誇る新型のトロニウム・エンジンを搭載し、出力・火力とも他の3機を凌駕する。以上のことから、現時点のRシリーズでは最もハイスペックな機体であるが、欠点として極度に出力が不安定なため、通常は出力を抑えて運用せざるを得ないことが挙げられる。 ズフィルード 超機大戦SRX 全長67.2m 重量523.1t ゼ=バルマリィ帝国観察軍辺境銀河方面軍(エアロゲイター)最強の機動兵器。第7艦隊司令ラオデキヤ=ジュデッカ=ゴッツォ専用の機体で、未知の文明と戦争状態に陥った時のために開発された。 通常は帝国観察軍旗艦ヘルモーズの中枢システムの一部となっている。本体は自律・自覚型金属細胞を含有したズフィルードクリスタルで出来ており、その結晶体が機体のコアとなっている。 コアはズフィルードクリスタルを埋め込まれた偵察機メギロートとリンクしており、それからは敵対する文明の兵器データが逐一転送されてくる。そして、ズフィルードはそのデータを解析して己の能力にしていく。つまり、帝国観察軍に敵対する文明が強ければ強いほど強力になっていくのである。ただし、情報収集とその解析、能力進化には相当な時間とエネルギーがかかるため、臨機応変な出撃が全く不可能である(このため、ジュデッカが開発された)。さらにズフィルードは敵対する文明の兵器のデータによって形状まで変化させるため、決まった形は持っていない。また、他の機体とは比べものにならないほど強力な自己再生能力を持ち、1片でもズフィルードクリスタルが存在していれば、短時間で全身(パイロット込み)を再生してしまう。 動力源やジュデッカやアストラナガンと同じく重量波動エンジン。ゼ=バルマリィ帝国辺境銀河方面観察軍では艦隊旗艦に1機ずつ配備されており現時点で7機のズフィルードが存在している(ちなみに最終面で登場した複数のズフィルードはズフィルードクリスタルのリミッターを解除して複製された機体である)。 なお、ズフィルードの名前はゼ=バルマリィの創世神から取られている。地球側の認識コードネームはナイトメア・クリスタル。 ジュデッカ 超機大戦SRX 全長70.3m 重量389.1t 備考:白(レビ用) ゼ=バルマリィ帝国辺境銀河方面軍第7艦隊(エアロゲイター)の巨大機動兵器。ユーゼス=ゴッツォが自分の目的のため特別に作った機体で、同型機は2機しか存在しない。そのため、帝国観察軍内でも辺境銀河方面軍第7艦隊にしか配備されていない。通常は旗艦ヘルモーズの中で量産兵器メギロートの制御を行っている。 動力源は量子波動エンジンで、機体はズフィルードクリスタルと呼ばれる自律・自覚型金属細胞で構成される。 ジュデッカとパイロットはカルケリア・パルス伝達装置で相互リンクしており、特にレビ=トーラーの場合はジュデッカに意識操作されているようである。また、このシステムはT-LINKシステムと非常に似ており、ジュデッカも念動フィールドに似たバリアを使用することが出来る。 さらに、自己再生が可能なズフィルードクリスタルを使用しているため、機体が破損しても修復が可能である。地球側の認識コードネームはホワイト・デスクロス。 ジュデッカ 超機大戦SRX 全長70.3m 重量389.1t 備考:黒(ユーゼス用) ゼ=バルマリィ帝国辺境銀河方面軍第7艦隊の巨大機動兵器でユーゼス=ゴッツォ専用の機体。基本性能はレビ専用機とほぼ同じであるが、特別にクロスゲート・パラダイム・システム(限定因果律操作装置)を持つ。 ただし、このシステムは未完成であり、自在に因果律を操ったり時空間を超えるまでには至っていない。 地球側に認識コードネームはブラック・デスクロス。 ヘルモーズ 超機大戦SRX 全長27800m 重量--- ゼ=バルマリィ帝国辺境銀河方面観察軍第7艦隊の旗艦。地球側の認識コードネームはグリーン・フラワー。恒星間移民船としての役割も持っており、艦内には複数の都市、プラントが存在する。クロスゲート・ドライブと呼ばれるワープ航行装置を持っており、主武装のレギオン・バスターが複数のコロニーを一撃で破壊する威力を持つと言われている。 メギロード 超機大戦SRX 全長10.4m 重量3.8t エアロゲイターの量産型無人機動兵器。地球側の認識コードネームはバグス。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。機動性と汎用性が高くあらゆる状況下での使用が可能である。小型ながらもパーソナルトルーパーに匹敵する戦闘力を持ち、高性能センサーが搭載されているため、偵察にも使われる。そして、メギロートが入手した情報はエアロゲイターの旗艦に送られる。エアロゲイターの兵器の中では最も数が多く、彼らは通常このメギロートだけで惑星を侵略・制圧する。 ゼカリア 超機大戦SRX 全長20.6m 重量30.1t エアロゲイターの人型機動兵器。有人の量産型主力兵器で、近距離戦闘を得意とする。攻撃力はそれほど高くないが汎用性と機動性に富み、メギロートでは対処できない文明に遭遇した時に戦線へ投入される。200年間の長きに渡り使用されている兵器で、現行のゼカリアは改良を重ねた18番目の機種。地球側の認識コードネームはソルジャー。 オプション情報大事典に戻る
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登録日:2012/04/09(月) 16 37 52 更新日:2024/04/09 Tue 20 36 08NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Zシリーズ よくわからない何か アサキムホイホイ オーパーツ スパロボ スフィア スフィア・リアクター スーパーロボット大戦 ネタバレ項目 再世篇 痛み 反抗心 嘘 夢 天獄篇 尽きぬ慈愛 悲しみ 憎悪 折れない意志 探究心 星座カースト制度 時獄篇 欲望 破界篇 第2次Z 第3次Z 聖石 葛藤 虚無 スフィアとは『スーパーロボット大戦Z』シリーズに登場するキーアイテムである。 【概要】 アサキム・ドーウィンが探し求めており、12個揃うと太極に至ると言われている。 一つの並行世界につきそれぞれ一つずつしか存在しないが、ZEUTHが活動している世界は多元世界であるため、二つ存在していた。 黄道十二星座をモチーフしており、シリーズ新作毎に新しいスフィアが登場している。 黄道十二星座をモチーフにしているところや代償と引き換えに絶大な能力を与えるところは某タクティクスの石っぽいが、向こうとは違い主人公も使うことができる。 星々から生み出されるオリジン・ロー(恒星に由来する破壊と再生を司る力。次元力の別名)を引き出すための機関であり、機動兵器に搭載する事で規格外の出力や能力を発生させる。 黄道十二星座にちなんだ名前を持つのはスフィアから引き出されるのは十二星座を構成する星々のオリジン・ローであるためである。 星図的に地球は太陽に集まった十二星座のオリジン・ローを引き出すのに最適な位置にあるため、様々な並行世界の地球にスフィアが存在する理由になっている。必ずしも地球だけに存在するわけではなく、地球以外の惑星でスフィアを入手した人物もいる。 【特性】 スフィアを入手し、適合した人物を「スフィア・リアクター」と呼ぶ。 前述の通り、スフィアは絶大な力を齎すもリアクターは代償として「反作用」と呼ばれる一種の副作用を強いられてしまう。 反作用の内容はスフィア毎に異なるが適合条件によっては問題の無い物から、人格その物に悪影響を及ぼしたりと様々。 またリアクターは基本的に一人だが、スフィアが求める資質を備えていればリアクター以外でも力を引き出す事ができる。 この特性を利用して別の人間をリアクターの様に見せかけたり、リアクターと複数の資格者が協力してより大きな力を引き出すと言う応用も可能。 【ステージ】 スフィア・リアクターの覚醒には段階があり、ステージで現される。 ファースト・ステージ ただの動力であり、誰にでも使用できる。 当然ながら次元力もロクに行使できない。 セカンド・ステージ この段階までスフィアを到達させて初めてリアクターと呼ばれる資格を得るが、同時に反作用を受けることになる。 反作用の正体はスフィアが完全に覚醒するためにリアクターに課す試練のようなもので、発動キーの感情を妨害するような内容が多い。 聖戦の関係上これは戦闘中に起こることが多く、それは即ち命の危機を常に抱えながら戦うのと同じである。加えてスフィアによっては反作用そのものが命に関わるレベルであるため、このステージで大半のリアクターは死亡する。 ここで反作用を乗り越えればステージシフトが起きるが、この時に反作用に対してどのように向き合うかで到達するステージが分岐する。 サード・ステージ リアクターが反作用という試練を乗り越え、反作用に負けず己を保ち続け、かつそれを自然に行えるようになった段階。 機動兵器に搭乗しなくても、「スフィア・アクト」という超能力を行使することが出来るようになる。 しかし、それは即ちリアクターの精神状態をスフィアの力を引き出しやすい状態に作りかえているも同然である。 これはつまるところ、スフィアの属性にリアクターの心が飲み込まれ変質したことを意味しており、結果的に本人の意志とは関係なく(というよりその自覚がないままに)スフィアの属性に沿って思考・行動するようになってしまう。 実際にアイムのように性格が悪化したり、ユーサーのように自己犠牲による自国の再世を実行に移す、ヴィルダークのように自身にとって最善の道に対しても反発してしまうなど、主に自軍と対立した者たちにそういった傾向が散見されている。 味方側も例外ではなく、無印Z終盤のセツコも危うい精神状態に陥りかけていた。 またサード・ステージの段階でもスフィアの稼働に必要な精神的要素を維持し続けなければスフィアとの同調率が低下し、制御出来なくなる危険性は健在であり、完全にリスクから解放される訳ではない。 特にランドの場合は反作用による激痛に限らず、何らかの苦痛に対し屈して悲鳴を上げてしまうと同調が解けるだけでなく、暴走した次元力が放出されるという目に見える形で周囲に被害を及ぼす。 実際に過去に悲鳴を上げたことで時空震動を引き起こし、師匠のシエロ・ビーターを別の多元世界に飛ばしてしまっており、確認されている中でも最大級の危険性を誇っている。 セツコやアイムといったスフィアとの同調が高まったリアクターは、スフィアの意志の属性と同じ他者の感情を感知出来るようになる模様。 特にアイムは周囲に満ちた嘘を利用することで因子を高め、強引にサード・ステージに匹敵する段階に同調率を高めるという行動をやってのけた。(*1) 要するにこのステージはリアクターがスフィアに使われているのと同じ状態であり、クロウやガドライトのように同調が切れてしまうことも珍しくない。 反作用が消滅すると上述したが、正確にはリアクターが反作用に順応した状態であり、その状態が崩れればセカンド・ステージ同様の状態に逆戻りしてしまう。 真のサード・ステージ リアクターが発動キーを満たした自分を乗り越え、反作用を超越することで到達する本当の覚醒状態。 通常のサード・ステージはいわばここに至るまでの過渡期、あるいはこのステージに片足を突っ込んだ状態であり、スフィア・リアクターはこのステージに到達することでようやく完全になり、スフィア・アクトが害をもたらすものから益を与えるものに変化する。 到達時点で発揮できる力は通常のサード・ステージよりも劣り、反作用も一部しか克服されないが、リアクターの練度が上がるにつれてその力が天井知らずに増幅し、反作用も自然と消えていく。 また、あくまでもリアクターがスフィアを使う側になるため、より広範かつ本質に近い能力を行使できる。 Z-BLUEのリアクターは全員がこの境地に到達しているが、一方でスフィアの持ち主を自称していた御使いはこのステージの存在を知らなかった。 この段階に至ったスフィアの発動キーはどれも似たり寄ったりなものになるが、これはリアクターの完全覚醒に伴い、大本の姿である至高神ソルに近づいているためである。 【反作用】 セカンド・ステージに到達したスフィアが各々のリアクターに対して与える試練のようなもの。 主にスフィアとの同調を妨害するような内容がほとんどで、大半のリアクターはこれに耐えられず死ぬ。 リアクターの反作用に対する姿勢は個々人で変わるが、この際に克服の仕方を間違えると中途半端な覚醒しかできず、人格にも支障を来す恐れがある。 12の中で反作用が判明しているのは6つ。このうち「いがみ合う双子」だけは同調の妨害ではなく、同調失敗のペナルティとして反作用が存在している。 【スフィア・アクト】 サード・ステージに至ったスフィアが発現する事象制御能力。スフィアの属性に応じた形で様々な力を発現する。 主に「他者の力を引き出すもの」と「他者に害を与えるもの」の二つの力が存在している。 スフィアそれぞれで違うのかと思いきや、いがみ合う双子のスフィアはガドライトとヒビキでそれぞれ違う力を発現している。 反作用を回避して半端にサード・ステージ化したガドライトは後者、反作用を乗り越えて真の覚醒を遂げたヒビキは前者の力を発現したことからすると、アクトもまたリアクターの精神状態で変化するのか、真っ当に段階を踏まないと中途半端になると思われる(恐らく後者)。 【聖鍵戦争】 「聖戦」とも呼ばれるスフィア・リアクターの宿命。 スフィアに一定以上覚醒した者同士の戦いになった場合、勝利した者は相手からスフィアを奪う事ができる。ただしマシンごと破壊する必要があり、生身のリアクターを殺しただけだとスフィアに逃げられてしまう。 これにより勝者は敗者のスフィアの所有権も手に入れるが「所有できる」と「使用できる」は別の話であり、単純な力こそ増大するものの、スフィア・アクトを使用するには奪ったスフィアにも適合しなければならない。 12個のスフィアを手に入れた者は大極に至る。との事から古くよりリアクター同士の戦いが幾度と繰り広げられてきた模様。本編だとまともにやってたのアイム1人だけど 本来スフィアの奪い合いは、スフィア・リアクター同士でしか行えないが、幾つかの条件を満たせば、リアクターでなくともスフィアを強奪、もしくは新たなスフィア・リアクターに成り替わることが可能である。 【相性】 スフィアには相性の良さ、悪さがあり、相性の良い組合せでは互いの力を高め合うが、相性の悪い組合せだと片方の力を大きく減少させてしまう。 この特性を利用することで、次元力を無尽蔵に使用できる完全覚醒したスフィア・リアクターを無力化することが出来る。 なお、スフィアの相性補正は、スフィア同士をぶつけないと発生しない(その関係で敵同士の場合に発生しやすく、味方同士ではあまり出て来ない)。 現在確定している相性は以下の通り。 相性× 偽りの黒羊⇒いがみ合う双子 悲しみの乙女⇒怨嗟の魔蠍 知りたがる山羊⇒偽りの黒羊 相性○ 傷だらけの獅子⇔欲深な金牛 揺れる天秤⇔尽きぬ水瓶 【洗礼名】 御使いがスフィア・リアクターに与える称号。 リアクターはそのスフィアの性質に基づいた運命が課せられており、その道筋を辿っていく事で力を成長させていく。 称号は全て、対応する黄道12宮の守護天使と歩む運命に因んだ単語を組み合わせた物となっている。 偶然か故意か、人物像を的確に現しているものの「スフィア・リアクターとその運命は御使いの所有物である」という証明であるため、大半のリアクターは否定している。 Z-BLUEに所属する4名は元より、表向きは本名を隠したいヴィルダークやエルーナルーナが別の名前を使用していた事からも非常に受け入れ難い物だった模様。 判明している洗礼名は以下の通り。 傷だらけの獅子:ウェルキエル・ザ・ヒート その身の炎で己を打ち付ける度に強靭になっていく鋼鉄。 悲しみの乙女:ハマリエル・ザ・スター 例え愛する物を失い、孤独となっても輝き続ける星。 揺れる天秤:ズリエル・ジ・アンブレイカブル 迷いに負けることなく道を切り拓く真っ直ぐな意志。 いがみ合う双子:アムブリエル・ジ・オーバーライザー 矛盾の狭間を乗り越えて己の意志で歩む超越者。 沈黙の巨蟹:ムリエル・ザ・ゲート 生と死の境界線に佇み、死人を迎える扉。 怨嗟の魔蠍:バルビエル・ザ・ニードル 憎しみを胸の中に秘め、人を蝕む毒針。 立ち上がる射手:アドナキエル・ザ・ジェネラル 己を旗印に力あるものを従える将。 【人造スフィア】 スフィアを模した次元力運用機関の数々。 オリジナルには及ばないが、どれもこれも強力な力を有している。 カオス・レムレース ジ・エーデル・ベルナルが開発した機動兵器。 彼曰く「機体自体が人造のスフィア」であり、実際に並行存在の召喚、自身と並行存在の置換、機体の再生といったサード・ステージレベルの事象制御を行っている。 ZONE インサラウムが開発した次元力を機械的に抽出する装置。 設置した箇所を中心にして周辺の次元力を吸い出すのだが、使い方を誤ると最悪次元力を際限無く吸い尽くされて死の大地と化す。 D(ディメンション)エクストラクター アークセイバーの機体に搭載されている動力。 スフィアの性質である「搭乗者の強い意志で次元力を引き出す」という点を再現している。 TS-DEMON ジェニオンの動力源である、「いがみ合う双子」を模した人造スフィア。 オリジナルと同じ共鳴条件で稼働し、ステージを模したモードシフト機能を備えているというように徹底的に似せている。 ただし抽出量の関係でこれ単体ではジェニオンのスペックを最大限発揮させられない。 疑似スフィア(サイデリアル製) いがみ合う双子のスフィアを失って撃破されたジェミニアが天獄戦争で修復された際に搭載。 地球よりも次元力の技術が進んでいるサイデリアルが製造しただけあってジェミニアの基本性能をスフィアがあった時と遜色ないくらいまで再現している。 ただしD・フォルトと再生能力は流石に再現出来なかった。 フェイク・スフィア アドヴェントが生み出した人造スフィア。スフィア・アクトをも使用可能な事から一番完成度が高いと言える。 オリジナルのアクトと異なる力を発揮するスフィアと、同じ力を発揮するスフィアが存在しており、差異は不明。 天獄篇の時点で自軍が所持しているものは異なり、敵側だったものは同じになっている模様。 【スフィア一覧】 【ネタバレにつき閲覧注意!】 偽りの黒羊 ●リアクター:アイム・ライアード ●搭載機:アリエティス ●発動キー:「嘘」(己を偽る意志) ●反作用:「言語能力の混乱」 ●スフィア・アクト:「真偽の境界の歪曲」 アイムのいた地球に存在したスフィア。至高神ソルの「防衛本能」を司る。 発動キーは嘘、つまり己を偽る意志によって稼働する。 反作用を受けると口に出す言語が混乱し、意味があるのかないのかもわからない無茶苦茶な文章になった末、最早単語ですらない意味不明な文字の羅列に変わってしまう。 これは、口に出す言葉を意味不明にすることで真実と虚偽の境目をあいまいにする、つまり「嘘をつく」行為を妨害するものである。 『再世篇』の決戦で撃破された際にはもはや単語としてすら成立しない極限状態に陥っていた。(*2) デメリット自体は感情が昂らなければ発動しないため他のスフィアの副作用と比べると命には直結しないので比較的有情。 とはいえ、スフィアの維持のためにはどんな状況下でも恒常的に嘘を吐き続ける必要があるため、平時では人間関係が完全に破綻するだけでなく、戦闘時に窮地に陥ったとしても本音が言えないのは中々に重いデメリットではある。 さらに、他のスフィアと違いこれ自体が意志を持っているような節があり、実際にアイムの意志を操って器となるアリエティスを建造させている。 もろもろの情報からするとこの現象そのものが反作用の一部だった可能性が高い。(*3) スフィアが真に求めている感情は、それぞれの発動キーを満たす状況をさらに超越する、言うなればその状態を極め我が物とする強い意志なのだが、このスフィアの場合は「本来の自分を殺さず、偽りの仮面を被りそれを演じ抜く強い意志」によって真のサード・ステージに移行すると考えられる。 アイムの場合は「ハーマル・アルゴー」としての自分から逃げるためにスフィアの力を使用していたため、この境地にはたどり着けなかった。 版権作品で言えばスパロボでも共演したルルーシュ辺りがこの境地に近かったと言えるか。 スフィア・アクトは「真偽の境界の歪曲」。 「アイムは一人しかいない」「アリエティスも1機しかない」という事実を「偽る」ことで大量に同位体を出現させていた。 さらに「破界編」でアサキムに撃破されたと思われた際にも偶発的にこの力を発動させ、己の死を偽ることで逃げ延びていた。(*4) 死を偽れる、多数の同位体を出現させられるという点から生存力に最も長けているスフィアとも言える。 またスフィア・アクトという訳ではないが、所有者の嘘を他人に信じやすくさせる効果もある。 このスフィアは真実の自分という素顔の上に、「偽りの自分」という仮面を被り、それを演じる意志力によって稼働する。 素顔を見抜かれてもそれだけでは仮面に影響はないが、もしその素顔を暴かれ表に出されてしまえば、演じることができなくなりその力は崩壊する。そのため、あらゆる真実を好奇心のままに暴き立てる「知りたがる山羊」に弱く、実際にアサキムがその力を引き出したことで無力化されてしまった。 逆に、このスフィアの力の構造は二つの自分=二つの感情を両立させるのではなく、その境界線そのものを意志力で操り片方に傾けることで成り立つ。よって、相反する感情を絶えず衝突させることで稼働する「いがみ合う双子」を無力化することができる。 ただし、あちら側が真のサード・ステージに至っている場合、マスターコアとしての機能によってこちらが無効化されることになる。(*5) 欲深な金牛 ●リアクター:エルーナルーナ・バーンストラウス ●搭載機:プレイアデス・タウラ ●発動キー:「欲望」 ●反作用:不明 ●スフィア・アクト:「他者の力の強奪」 ハイアデスのいた宇宙に存在したスフィア。至高神ソルの「欲求」を司る。 サイデリアル軍総司令官、エルーナルーナの旗艦に搭載されている。 何かに対する強い欲望によって稼働し、エルーナルーナは「闘争とその果ての充足感に対するあくなき欲望」によってその力を引き出している。 反作用は不明だが、反作用がスフィアの属性に依存すること、同調を切るような内容であることから、恐らく欲望そのものを薄れさせる「満足感の増幅」だと思われる。 一見これの何が危険なのかと思えるが、満足感が膨れ上がるということはそれでいいと妥協してしまう、このくらいでいいと諦めて止まってしまうことに繋がる。この状態が続くと最終的に生きること自体に満足してしまい死をも許容しかねない。戦場でそうなれば結果はお察しである。 なお、発動キーは上記した通り欲望であるが、より厳密には「欲望を満たすために行動する意志力」である。 それこそおうし座の性格分類のごとく、どんな障害があろうがマイペースに、欲し求め、そのために動くという強い意志がこのスフィアを稼働させると言える。 真のサード・ステージに至る場合、単純に己を満たすのではなく、己を高めるために己に求めるという向上心が必要になるとも考えられる。 スフィア・アクトは「他者の力の強奪」。 ゲーム上では気力140以上で発動し、10マス以内に存在するPC側ユニットのENをターン開始時に-40する効果を持つ。フェイクも同じ。 このスフィアの力は「欲し求めそのために行動する意志力」によって発揮される。 その心の在り方は自身の心を満たすために動く、つまりは自分のペースに他人を巻き込み振り回す=痛みを与えることでもあるため、心身の痛みによって力を発揮する「傷だらけの獅子」との相性が良い。 さらに、他人に影響されずひたすらマイペースに突き進む姿は、言い換えれば欲望を満たすためなら他人に構わないというマイペースさの負の側面の表れでもある。(*6)このため、他人の悲しみを引き出し疲弊させる「悲しみの乙女」に強いと思われる。あちらが感情をリンクさせてきても、逆に振り切って無効化してしまうのだろう。 一方でこのスフィアの力は「欲望のままに他人から(痛みを伴う形で)奪い取る」という形で発現する。 「傷だらけの獅子」と相性が良いのはその痛みがあちらの発動キーを励起するためだが、逆に痛みを受け入れ、底なしの慈愛を積極的に与えて来る「尽きぬ水瓶」に弱いと思われる。 あちらは自己犠牲の慈愛で稼働するため、奪うことで痛みを与えるこのスフィアでは暖簾に腕押し状態になる上、慈愛によって心を満たされることで欲望が薄れてしまうのだろう。 いがみ合う双子 ●リアクター:ヒビキ・カミシロ ●搭載機:ジェミニオン・レイ ●発動キー:「相反する感情(を超越した境地)」 ●反作用:「精神崩壊」 ●スフィア・アクト:「霊子とのシンクロ」(真の力) 惑星ジェミナイに存在していたスフィア。至高神ソルの心の中核をなす。 元々はジェミニスの隊長ガドライト・メオンサムの搭乗するジェミニアに搭載されていた。 ガドライトはサード・ステージに到達したため、人間が発する表面的な感情と心の奥に隠した感情を反転させるというスフィア・アクトを行使することが出来、この力で連邦とネオ・ジオンの衝突の原因を作り出した。 ジェミニアの絶対的な力の要であったが、Z-BLUEに挑んだ決戦の際にアドヴェントの存在によってガドライトの中にある「怒り」が「諦め」に勝ってしまい、力が消失。 資格者たるヒビキ・カミシロが乗るジェニオンにスフィアが取り込まれてしまい、以後はヒビキがスフィア・リアクターとなった。ちなみに、ヒビキはジェニオンの力を「圧倒的力に屈する絶望の中で諦めない希望」で引き出していたが、この時はさらに「憎きガドライトを倒せるという希望の中でジェニオンが動かない絶望」を抱いたときにスフィアが移っている。つまり、二重の意味で相反する感情を得た時に真の所有者となっている。 時獄篇の時点では反作用が不明だったが天獄篇で判明。その内容は「精神崩壊」。 実はガドライトはそもそもこれを受ける境地に挑んでいなかったため、覚醒が中途半端な状態になっており本当のサード・ステージに至ってはいなかった。 このスフィアは感情がどちらかに振れると機能停止するが、逆に相反する感情の衝突を維持できなくなる、つまり立ち往生の状態になると、プラスとマイナスがぶつかって絶対値がゼロとなり、感情の動きが完全に停止して思考能力が破壊されてしまう。 ただしこの状態もまた微妙なバランスのうえに成り立っているのか、外部から喝を入れる、「揺れる天秤」で意志を呼び覚ますなど、意外にも復帰手段は多く、リアクターの自立心が強い場合は発生しても精神崩壊の前に気絶する(危険なのは同じだが)。 このスフィアを真のサード・ステージに持っていくために必要なのは、「相反する感情を両立させ、己の意志でそれを超越する」ことである。 結果として、ジェニオンはジェミニオン・レイへと進化を遂げた。 これはリアクターのみならず人間ならばだれしもが到達しうる境地であり、ゆえに「特別な資格ではない」とされる。 しかし、簡単には到達できないこともまたヒビキによって実証されており、簡潔にして複雑、言うは易し行うは難しを体現するこのスフィアは「欠陥スフィア」とも呼ばれる。 また、このスフィアは12の中で唯一「プラスとマイナス」という二つの感情を力とし、感情そのものも指定されていない。 反作用も含め、これは矛盾を抱えながら生きていく人間そのものの在り方であり、スフィアの集合体である太極の心のミニチュアバージョンとも言える。 それ故に他の11個のスフィアのマスターとなり得る存在であり、他のスフィアと力を統合することにより時間すらも操作する高度な事象制御が行える。 しかしリアクターの意志が揃っていない、あるいは単独で複数のスフィアを制御した場合、リアクターの心身が最悪消滅するほどの負荷がかかる。 スフィア・アクトについては、ガドライトは「表面化する感情の逆転」を使用していたが、これは中途半端にサード・ステージに踏み込んだゆえにアクトも中途半端になった不完全なもので、真のスフィア・アクトは「霊子との同調」。 霊子とはZ世界に存在する、生命体を含む全ての存在の意志であり、アクトを発現するとそれらとリアクター、さらに周辺の味方が霊子とリンクできるようになる。 簡単に言うと、終盤で解禁される「真化融合」を擬似的に起こす力であり、スフィアを統合するマスターコアとしての能力の残滓。 ヒビキの場合、ジェミニオン・レイと自分の意識を融合することで心機一体の境地を実現させている。 ガドライトが所持者の場合は、気力140以上で発動し、ターン開始時にPC側のパイロットの気力を-3する効果を持ち、ヒビキの場合は自軍のパイロットの能力の「技量」が10上昇する効果がある。フェイクの力はガドライトの物と同じ。 このスフィアは通常のサード・ステージの場合、相反する感情を己の中でせめぎ合わせ続けることで力を発揮する。 そのため、その対立状態を「己を偽る意志」によって崩す「偽りの黒羊」に無力化されることになる。 一方でその在り方は、一つの感情に対して「でも」「しかし」「だが」と反対の感情を自ら励起させることで成立するため、「傷だらけの獅子」を無力化できると思われる。あちらの発動キーは「忍耐」だが、こちらとぶつかるとそれに対して「屈服」を励起されるため同調が切られてしまうのである。 また、「相反する感情の衝突」とは、言ってみれば一つの物事に対してポジとネガの両極の感情を併存させることで成り立っている。 そのため、「現実離れした夢想」「夢想に沿わない現実」という二つの要素から成る「夢見る双魚」と相性が良いと思われる。ぶつかった場合、こちらはあちらの想像力によって相反する感情の励起が促進され、あちらはこちら側の反対の感情の励起によって現実認識と夢想が強められることになる。 沈黙の巨蟹 ●リアクター:尸空 ●宿主:尸逝天 ●発動キー:「虚無」 ●反作用:不明 ●スフィア・アクト:「精神運動の停止」 サイデリアルの鬼宿に属する尸空が所有するスフィア。彼の搭乗する尸逝天に搭載されている。至高神ソルの「理性」を司る。 『時獄篇』ではエピローグにいきなり登場してすぐに帰っていったため不明だったが、『天獄篇』にて詳細が明かされた。 スフィアの中でもかなり特殊な存在であり、人間の心に潜む「虚無」によって活性化する。 この「虚無」が何であるかは諸説あるが、尸空の場合、己が鬼宿として司る「消滅しようとする力」の結晶、即ち「死」というもっとも大きな虚無によってリアクターとなっている(尸空曰く「死とは肉体を失うことであり、何にも代えがたいその喪失感こそがもっとも深い虚無である」)。 人間の心の「虚無」とは、即ち死に向かう意志、心理学で言う「デストルドー」である。 これは、普通に生きていればどんな強い意志を持っていようとも、決して表に出て来ることはない。そのため、このスフィアのリアクターとなりえるのは、「生きたまま死に踏み込んだ存在」、つまり「消滅しようとする力」の結晶たる死を司る鬼宿の人間のみである。 ただしスフィアというアイテムの性質上、感情なくしてはそもそも機能しない。 抑え付けるものがなくては、虚無ではなくただの無になってしまい発動キーが満たせない。簡単に言うと「あるべきものがない空っぽ」ではなく「そもそも何もない」ではこのスフィアは覚醒しないのである。尸空も「虚無は無ではない、俺も生きている」と述べている。 占星術において対位置にある山羊座のスフィアの特性から、このスフィアは理性によって感情を制することで稼動すると思われる。 そのため、感情を抑え損なうと同調が弱まり力を失ってしまう。このことから、反作用は「情動の増幅」であると思われる。理性の働きを超えて感情を膨れ上がらせ、己の制御を失わせるのだろう。 スフィア・アクトは人間の感情を抑圧させ、凍結させること。 受ける方からすると「底なしの暗い穴に意識が吸い込まれる」感覚を味わうことになる。 ゲーム上では気力130以上で発動し、10マス以内のPC側ユニットのターン開始時のSP回復を無効化する。フェイクも同じ。 相性関係は不明。 このスフィアは上述した通り感情を制する理性=理性のみで己を支配する意志によって稼働し、スフィア・アクトによってそれを波及させるが、それは見方を変えれば、感情に依存する力を否定することにも繋がる。 どのスフィアも基本的には特定の感情(を生み出す精神状態)によって稼働するが、感情は意志の力によって生み出せる(*7)ため、普通はぶつかり合いになり力の強い方が勝つ。 しかしそうではない例外、感情を生み出すのではなく感情を糧とするタイプのスフィアにとっては致命傷となるため、「揺れる天秤」を無効化できると思われる。 一見すると相性関係はなさそうに思えるが、あちらの力は厳密に言うと「感情に揺れても迷っても折れることのない意志」、つまり己の感情に流されず、本質を見据える意志力によって発揮される。 逆に言うと己を流そうとする感情がなければ天秤は揺れることはなく、その機能を発揮しない(発動キーが成立しない)のである。感情を天秤を揺らす錘とするなら、このスフィアはそれを取り去って天秤を止めてしまうのだろう。 ただし、肝心の尸空の方は、クロウに対する同族嫌悪を抑えきれず同調の維持に何度も失敗している。(*8) そして理性を超える感情を持ってしまった場合、このスフィアの力は崩壊する。 そのため、想像力を励起する「夢見る双魚」に弱いと考えられる。想像力とは突き詰めれば生存のために未来を予想する能力であるため、死への恐怖を増幅させて虚無をなくしてしまうのだろう。 一方で、理性によって感情を律し、己の内に隠し通すその在り方は、同じく生まれ持った本来の感情を心の中に押し隠す「偽りの黒羊」と相性が良いと思われる。感情を持つ自分を「そんなものは持っていない」と偽り、本来の感情を制することでそれを持つ本当の自分を仮面に隠す、というロジックである。 傷だらけの獅子 ●リアクター:ランド・トラビス ●搭載機:ガンレオン ●発動キー:「忍耐(を貫いて生きる意志)」 ●反作用:「激痛」 ●スフィア・アクト:「生命力の励起」 ∀ガンダム、ガンダムX、ザブングル、キングゲイナーの世界観を包括した「荒廃世界」に存在したスフィア。至高神ソルの「生存本能」を司る。 搭載機であるガンレオンの「魂」であり、常に共にある。 力を与える代わりに使用者の肉体に想像を絶する激痛を与えるスフィア。シンプルゆえに耐え難い、地獄の苦しみである。 ランド・トラビスはいつもその激痛を堪えつつ戦っている(*9)。しかし次元力を要する攻撃を繰り出す時ぐらいしかこの激痛は生じないので実はまだマシな部類。 これに耐えるには、それこそ最低でもランド並の強靭な肉体的・精神的タフネスが要求される。 搭載機であるガンレオンはスフィアが覚醒すると真の姿・マグナモード(*10)が解除され、次元力の行使時にこの形態と化す。 また、セーフティとして痛みに屈した場合の悲鳴を攻撃力に変換する特殊攻撃システム「ペイン・シャウター」が搭載されている。 ただし、当初のガンレオンはこの変形機構がシエロによって封印されていたため、本来の力は出せていなかった。ランドが悲鳴を上げる=反作用に屈すると時空振動が起きていたのは、恐らくこの関係で「ペイン・シャウター」が正常に稼働しなかったための暴走だと思われる。(*11) リアクターとの共存を望んでいる節があり、メールが死亡した際にスフィアがメールの体の中に入ることで、彼女を蘇生するという行動をとっている。 この為か、多元戦争当時は次元力を行使する際にメールの承認が必要であり、ランド単独では力を引き出すことが出来ず、実質、二人で一人のスフィア・リアクターと言える。 ただ、スフィアはリアクターでなくとも条件さえ満たせば力を引き出せるため、クラヴィアやスズネと同じようにメールも無自覚のリアクター候補だったと言える(成長しない肉体や父を失った喪失感に耐えて明るく振舞っていたため、「傷だらけの獅子」に選ばれる素質はあったのだろう)。 メールを蘇生させた際に存在が分裂しており、多元戦争の間は本体とメールに分かれ、エグゼクター事件の際に本体に統合された。 ただ、この情報が明かされたのが『連獄篇』であり、それ以前はガンレオンがガソリンで動いており、スフィアが動力になっていないと推察されていた(一応、購入できる燃料を使用しているのは確か)。 スフィア・アクトは、リアクターを襲う激痛を伝播させダメージを与えることであり、ゲーム上では気力140以上でEP開始時に敵軍全てにHPダメージを発生させる効果を持つ。 ランドは真のサード・ステージに至ったことで、痛みや苦しみを乗り越えて生きる命の力を増幅させ、それを分け与える力として発現させている。 ゲーム上では気力150以上で発動し、自軍のパイロットの能力の「防御」が10上昇する効果がある。 このスフィアは痛みに耐える強い意志の力で稼働するが、逆に言えば痛みを感じることがなければそもそも発動キーが満たされない。 そのため、欲望のままに奪うという形で痛みを積極的に与えて稼働する「欲深な金牛」と相性が良く、あちらのペースに巻き込まれることで生ずる心身の痛みを忍耐のトリガーにすることで力を増幅させる。 そしてシンクロが切れる条件もまたシンプルに「痛みに屈する」ことであるため、それを励起して来る「いがみ合う双子」に弱いと考えられる。 あちらの通常のスフィア・アクトおよび発動キーは一つの感情に対して「だが、しかし」と正反対の感情を呼び起こすことであるため、忍耐とは逆の「屈服」を呼び起こされることで力が崩壊してしまう。 逆に、「立ち上がる射手」に対して強いと思われる。 忍耐とは見方を変えると、納得できない、いやな物事に対して、それを受け入れつつも屈しないという「現状維持」の在り方でもある。 そのため、納得できないことに従わず、跳ね除けて我を通す意志を力とするあちらのスフィアを無効化できるのだろう。 悲しみの乙女 ●リアクター:セツコ・オハラ ●搭載機:バルゴラ・グローリーS(のガナリー・カーバー) ●発動キー:「悲しみ(を止める意志)」 ●反作用:「五感のランダムな麻痺」 ●スフィア・アクト:「感情への同調」(真の力) 宇宙世紀の世界に存在したスフィア。至高神ソルの「良心」を司る。 バルゴラのガナリー・カーバーに搭載されている。 名前の通り悲しみの感情によって稼働し、その力を発揮する。 ただし、真の意味で力を発揮するために必要なのは、正確には「他人のための悲しみ」であり、他のスフィアに準じるならば「自分よりも他人を思いやり、その心に寄り添おうとする意志」である。 反作用は五感のマヒで、自分のことで一杯になるような状況に追い込み他人を思いやる余裕がなくなっていくことになる(*12)。 それをも乗り越え、悲しむ心を抱き続けることでサード・ステージに移行し、その悲しみを他人に広げるのではなく、他人の悲しみに寄り添い受け止めようとする意志を貫くことで真のサード・ステージに移行する。 搭載されている機体はバルゴラ一号機。強化後はバルゴラ・グローリー。 『天獄篇』ではサイデリアルの研究によりバルゴラ・グローリーSへと更なる強化を遂げた。 『再世篇』ではスフィアの輝きが禍々しくなっているが、五感の喪失をある程度制御出来るようになったようである。 『時獄篇』で判明した設定を踏まえると知らぬ間にサード・ステージに片足を突っ込んでいたようで、『連獄篇』では周囲の悲しみにリンクした結果、異常なローテンションに陥るも戦闘力が爆発的に上がった。 なお、ナウティラス・カーバーはオウムガイ(というか魚?)に近い有機的な姿をしている。 解説によればスフィアがカーバーを取り込み、本来の機能に近い状態へ変化させたものらしい。対極の星座がうお座であることとかかわりがあるのかもしれない。 スフィア・アクトは悲しみの感情を他者に伝播させ、それぞれの悲しみを引き出すことで心を疲弊させるもの。 ゲーム上では気力140以上で発動し、SPを毎ターン減少させる効果がある。 セツコは真のサード・ステージに至ったことで、他者の感覚にリンクし、悲しみの感情を引き出しそれを共有、同時に外界の変化を鋭敏に感じ取る力として発現させている。 ゲーム上では気力150以上で発動し、自軍のパイロットの能力の「回避」が10上昇する効果がある。 他人に対しての悲しみで稼働するこのスフィアは、「怨嗟の魔蠍」の拒絶の意志をも肯定し、受け入れることで無力化してしまう。 通常のサード・ステージの場合は心を疲弊させることで憎しみを持続させる気力を失わせ、同調を妨害することで無効化するのだろう。 逆に「欲深な金牛」とぶつかった場合、相手に構わずマイペースに驀進するその姿勢に巻き込まれ、他人に構うどころではなくなってしまい無効化されると思われる。 いずれの場合も、このスフィアの力は他人の心にリンクし、悲しみの感情を引き出すことで発揮される。 そのため、心の奥の秘密を好奇心で見抜く=他人の心を覗き込むことで稼働する「知りたがる山羊」と相性が良いと思われる。 揺れる天秤 ●リアクター:クロウ・ブルースト ●搭載機:リ・ブラスタT ●発動キー:「(感情に流されず己を確立する)意志」 ●反作用:「思考の固定化」 ●スフィア・アクト:「集中力の励起」(真の力) 西暦世界に存在したスフィア。至高神ソルの「判断力」を司る。 ブラスタに搭載されていた「VX」と呼ばれていた物体で、スフィアの中でも群を抜いて危険な代物である。 強い意志の力によって覚醒し、その力を発揮する。 『破界篇』ではクロウ・ブルーストの因子が少なかったためSPIGOTの動力扱いだったが、『再世篇』でとあるイベントが起こった際に完全に覚醒した。 一見覚醒条件は簡単に思えるが、正確にはこのスフィアが求めているのは「感情に流されず己を保つ意志」である。 アイム曰く「天秤は揺れながらも支点はぶれず」とはこのことを示しており、どんなに揺れても迷っても、己のアイデンティティを堅固に保つ意志力によって覚醒し、それがもたらす集中力を以て物事の本質を見抜くのがその真価である。 反作用が発生すると、思考が固定化されて正常な判断が出来なくなる。 こうなると味方の言葉すら耳に入らないバーサーカーと化してしまい、固定された思考のまま感情が暴走し、目的達成の障害(と自分が見なした)全てを敵味方問わず排除しようとする。 実際にこの状態になったクロウは加減を間違えたランドに撃墜されたことでやっと正気を取り戻した。 反作用の正体は目の前の感情に意識を固定することで、本質から目を逸らさせるもの。 「上辺の感情に気を取られて本質を見失う」のがその原理と言える。イメージとしては天秤の皿が傾いたまま固定された形になる。 これに負けず判断力を維持する意志力を貫くことでサード・ステージに移行するのだが、リアクターの思考に直接干渉する関係上、リアクターが単独でこれに対処するのはほぼ不可能。 これを止める為にはそれより執着出来る何か、言い方を変えればスフィアに最優先指定された事項以上に優先できる物があれば良いわけで、クロウ向けの対策としてブラスタの後継機のリ・ブラスタには「CDS(コイン・ドロップ・システム)」と呼ばれる機能が搭載された。ちなみに 有料 。 これについてはリ・ブラスタの項目を参照。 搭載されている機体はブラスタおよび後継機であるリ・ブラスタ。 また、アクシオン財団にこのスフィアをもたらしたのはエルガン・ローディックである。 スフィア・アクトは反作用を伝播させ、思考を固定することで行動を阻害するもの。 ゲーム中では気力140以上で発動し、敵軍のユニットの移動力を-3する効果がある。 クロウは真のサード・ステージに至ったことで、そのスタンスがもたらす集中力と直感を伝播させる力として発現させた。 ゲーム上では気力150以上で発動し、自軍のパイロットの能力の「命中」が10上昇する効果がある。 このスフィアの力は、全てのスフィアに共通して要求される意志力を励起するため、ほとんどのスフィアに対して活性化を促すことができる。 その中でも「尽きぬ水瓶」と相性が良く、自己犠牲という迷いの中でも為すべきことを定めて実行する姿勢がこちらの発動キーと共通するため、ぶつかると互いの意志力を高め合って力を増幅させることになる。 一方で「迷いの中でも折れない強い意志」で稼働するということは、言い換えればそもそも迷わない状態では発動キーが満たされず稼働しないということを意味している。このスフィアにとっての「迷い」とはリアクターの判断を惑わす感情であるため、それを虚無と化して天秤の揺れを止めてしまう「沈黙の巨蟹」に弱いと思われる。 逆に、「知りたがる山羊」に対して強いと思われる。 「真実を暴き立てる好奇心」と「本質を見据える意志力」では一見すると相性が良く見えるが、好奇心とは知らない物事に対して発揮されるものであり、言い換えれば「知りたい」という欲求が根源になる。 要するに「知りたがる山羊」のリアクターにとって「知りたいこと」を知り、「知らせたいこと」を知らせる力なのだが、そこでこのスフィアとぶつかると、通常の力の場合は思考を固定されて「知りたいのに知れない」状態になり、真の力の場合は本質を直視させられて「知りたくないのに知らされてしまう」状態になり、無力化されてしまうのだろう。 怨嗟の魔蠍 ●リアクター:バルビエル・ザ・ニードル ●搭載機:アン・アーレス ●発動キー:「憎悪」 ●反作用:不明 ●スフィア・アクト:「他者の憎悪の暴走」 サイデリアルのアンタレスに属するバルビエル・ザ・ニードルが所有するスフィア。 至高神ソルの「怒り」を司る。 名前の如く「憎しみ」によって活性化する。 しかし憎しみを常時スフィア稼働レベルまで維持し続けるのは並大抵の精神力では困難であり、「いがみ合う双子」同様リアクターへの精神的負荷の強いスフィアである。 リアクターであるバルビエルは、常時憎しみを保ち続けていた代償なのか精神的に不安定な面が目立っていた。 バルビエルの項目に詳しいが、彼の場合憎しみを向ける対象を根本的に間違えていたため、サード・ステージではあるものの力そのものが不安定であり、サイデリアル内部でも評価は低かった。 憎しみとは過去の出来事に起因する感情であるため、反作用はそれを阻害する「記憶喪失」と思われる。 憎しみの根源に関する記憶を失うことで憎悪を薄めさせ、それに負けず憎しみを燃やし続けることでサード・ステージに、過去に囚われず正しい形での憎悪を感得することで真のサード・ステージに移行する。 スフィア・アクトは「他者の心にある憎しみを増幅し、理性を失わせること」。 一度発動すれば群衆を一瞬で暴徒に変えるなど凶悪な効果を持つが、心に憎しみのない人間や憎しみを上回る程の感情やプライドの高さを持つ人間に使った場合、効果が薄いどころか一切効き目がない。例えばこの人とか。 加えて凶暴化した相手を意のままにコントロールできる訳ではないなど、他のスフィア・アクトと比べ安定性は低い。また、効果範囲と持続時間はナノマシンで補っているようである。 簡潔に言うと、この能力は「酸素」を送り込んで炎上させることしかできず、その対象である「火種」や燃え続けるための「可燃物」は別途用意しなければならない、という話。 なお、意図してかそうでないのか、Zシリーズは憎しみが戦う動機になっている主人公の参戦作品は少ない。(*13) ゲーム上では気力140以上で発動し、ターン開始時に10マス以内のPC側ユニットに装甲ダウンの効果を与える。フェイクも同じ。 また、この力は「心の中の本音を引き出す」副次効果があり、これを受けた涼音は、裏人格であるアムブリエルに人格を乗っ取られることになった。 このスフィアを真のサード・ステージに持っていく場合は憎しみを抱く自分を超える必要があるのだろうが、憎悪とはそれ自体がネガティブな感情であり、怒りや害意、悪意と紙一重であるため普通に考えるとかなり難しい。 それでも真の意味で覚醒させるならば、それこそ明鏡止水の境地へと至り、憎むべき対象だけを、私心を交えず正しく憎む、いわば義憤や良心に起因する「罪を憎んで人を憎まず」の精神が必要になるのだろう。 翻ってバルビエルの場合は本人が憎しみの対象たる御使いに盲従し、リアクターではない「何でもない自分」を受け入れられず八つ当たり同然に全てを憎むという、尸空曰くの「独りよがり」であったため、いずれにしても彼には先がなかったと言える。 このスフィアの力は己を省みないほどの憎悪によって発揮されるが、憎しみとは一つの物事に対する攻撃的な拒絶の感情である。 そのため、同じ物事に対して受容・許容、共感を抱くことで稼働する「悲しみの乙女」とぶつかった場合、悲しみを引き出されて心が疲弊するため/拒絶の意志をも受容されて矛先を失い、無力化されてしまう。 逆に憎しみを強く抱くということは、その起因である過去の出来事に拘ることでもあるため、未来への夢想や展望を力とする「夢見る双魚」を無効化できると思われる。過去と、そこから続く現在に心を向けさせることで想像力の発揮を阻害するのだろう。(*14) 立ち上がる射手 ●リアクター:次元将ヴィルダーク ●宿主:ヴィルダーク自身 ●発動キー:「反抗心」 ●反作用:不明 ●スフィア・アクト:「力の発揮の妨害」 サイデリアルの皇帝アウストラリスこと次元将ヴィルダークが所有するスフィア。至高神ソルの「闘争心」を司る。読みは「たちあがる『しゃしゅ』」であり「いて」ではない。 機動兵器ではなくヴィルダークの肉体そのものに融合しており、戦闘モードに変身することでその力が発揮される。 「反抗心」によって活性化するが故に、誰かに屈すればその力は壊れてしまう。その特性上、誰かに仕える人間が所有者の場合、 裏切る気満載なのが丸分かり という光秀泣かせの一品。多分それを承知で使っていたと思われるが。 反抗心とは基本的に格下が格上に抱く感情であるため、反作用は恐らく「恐怖心の増幅」だと思われる。 戦いの中で恐れに飲まれれば負けて死ぬことになり、それに負けず、折れず、抗う意志を貫くことでサード・ステージに移行すると考えられる。 ただ、ヴィルダークはこのスフィアの属性に完全に飲み込まれており、御使いとの戦いを前にした情勢で、何の意味もないZ-BLUEとの戦いを始めている。 次元将としての立場から考えればZ-BLUEを従えるなり、加わるなりでともに戦うのが一番の選択なのだが、それが出来ず反発してしまう時点で、彼もまた打ち止めに来ていたのだろう。(*15) 真のサード・ステージを目指すならば、敵だけでなく己にも負けないだけの強い意志が必要だったのだと考えられる。(*16) スフィア・アクトは攻撃的なプレッシャーによって、他者の力を減少させること。カミーユなどは「射抜かれるような強いプレッシャー」と表現している。 ゲーム上では気力130以上で発動し、10マス以内に存在する敵チームが与えてくるダメージが0.9倍になる効果を持つ。フェイクも同じ。 このスフィアの求める「反抗心」とは、究極的には己の理解できない、理解しえないものを拒絶・否定し己を守ることである。そして反作用と思しき恐怖心は、突き詰めれば死に対する感情であり、スフィア・アクトはこれを敵に叩き付けて萎縮させる力として機能している。 そのため、様々な方向から死を意識させることで「尽きぬ水瓶」の自己犠牲を折ることができると思われる。 また、このスフィアの反抗心が折れるということは、納得できない、理解できないものを心から受け入れざるを得なくなった状況である。 なので、そういう物事に対して忍耐を要求する「傷だらけの獅子」に弱いと思われる。痛みに耐えることはすなわち、抗いつつも痛みがあること自体は受け入れていることになるため、払い除け拒絶することで稼働するこのスフィアでは対応できないのだろう。 拒絶の姿勢を攻撃的な感情で示すという意味では、方向性の違いはあれど「怨嗟の魔蠍」と相性がいいと思われる。 知りたがる山羊 ●リアクター:不明 ●搭載機:不明 ●発動キー:「好奇心」 ●反作用:不明 ●スフィア・アクト:「他者の真実の公開」 アサキムがシリーズ開始時から持っていたスフィアの一つ。至高神ソルの「探究心」を司る。 以前の持ち主は女性であり、スフィアの力でアサキムの暗黒面を覗いてしまったため闇に落ちたらしい。つまりどうなったのかは分からないわけだが恐らく死亡したと思われる。 なお、アサキムは曲がりなりにもこの力で偽りの黒羊を無力化しているため、リアクター化が始まっていた模様。 好奇心とは知らない物事に対して発揮されるものであるため、それを妨害する反作用は「知識の無差別な収集」であると思われる。 好奇心は猫をも殺すという様に、知りたがることは時に身を亡ぼす原因ともなる。勝手に知識を流し込まれることで好奇心の発露を阻害されるとともに、SAN値が減るような「知るべきでない情報」すらも知ってしまうことで精神を疲弊させるのだろう。(*17) そして、それに負けず「なぜ、どうして」と探究する意志を貫くことでサード・ステージに移行し、好奇心に振り回されず知るべきことを知ろうとする意志力によって真のサード・ステージに移行すると思われる。 スフィア・アクトは「対象の真実を暴き立て、それを周囲に公開する」こと。 その無遠慮な好奇心は、非戦闘では相手の過去を強制的に暴いて標的だけでなく他人にも映像を見るように追体験させられ、戦闘においては相手のバリアを無効化する形で発現する。 反作用が知識に関するフィルターを喪失するものであることからして、「他人の情報から己を守る壁をなくす」のがその本質なのだろう。 あくなき知識欲と好奇心によってあらゆる真実を暴き立てるその力は、「偽りの黒羊」の仮面をはぎ取り、ひた隠しにしなければならない素顔を晒すことで無効化することができる。 しかしその力は、逆に言えば「知りたい」という欲求と「知りたくない」という理性のバランスで成り立つため、強制的に目を逸らさせる、あるいは強制的に見せる形でそれを崩す「揺れる天秤」に弱いと思われる。 何かを知ろうとするこのスフィアの在り方は、時に心の底に秘めた感情を探り取る姿勢にもつながる。そのため、他人の悲しみに同調することで真価を発揮する「悲しみの乙女」と相性がいいと考えられる。 尽きぬ水瓶 ●リアクター:キング・インサラウム1世→ユーサー・インサラウム ●搭載機:聖王機ジ・インサー ●発動キー:「愛」 ●反作用:「生命力の減衰」 ●スフィア・アクト:「生命力回復の妨害」(フェイク) インサラウム国王、ユーサー・インサラウムの搭乗する聖王機ジ・インサーに搭載されていたスフィア。至高神ソルの「情愛」を司る。 覚醒条件は身を顧みない程の他者への愛。ジェレミアにはノーブレス・オブリージュ=高貴なる者の努めとも言われている。 アイム曰く、スフィアの中では一番覚醒しにくい(*18)らしいが、祖国再世の決意を固めたユーサーに呼応し覚醒した。 ユーサーは顔の一部が乾いたようにひび割れ、激痛を伴っていたことと、天獄篇で登場したフェイクの力が「EN回復封印」であったこと、そして「傷だらけの獅子」と反対の性質を持つらしいことから考えるに、反作用の正体は「生命力の減衰」と思われる。 「傷だらけの獅子」が「心の痛みに耐える命の力」であるならば、こちらは「命の痛みに耐える心の力」というわけである。 つまりはサード・ステージに移行しなければ、リアクターは絶対に死ぬという、非常に危険性が高いスフィアである。 このため、ユーサーの前のリアクターであり、かつ建国に際しての大戦を戦い抜いて天寿を全うしたキング・インサラウム1世は一体どれほど偉大な人物だったのかとユーザー間でも話題になっている。 スフィア・アクトはその減衰現象を伝播させ、他人の命を削り取ること。 要は自己犠牲を強要するようなものであり、戦闘においては機動兵器のエネルギーを減少させ続ける形で発現する。 ただ、真のサード・ステージに至りかけていたユーサーのエースボーナスを考えると、真の力は「他者の心を支え、力を与える」ものであると考えられる。(SP回復の強化辺りだろうか?) 自己犠牲を前提とした慈愛は、己の死をも許容し、自分の持てる全てを大切なもののために投げうつ覚悟に裏打ちされたものである。 そのため、感情に迷っても揺れても、最後には本来すべきことに回帰する意志を持つ「揺れる天秤」と相性が良く、互いに力を高めることができる。 言い換えれば、自己犠牲の意志が消えるとこのスフィアは力を失う。要はその愛が自分に向いてしまうとアウトになるため、プレッシャーによって死を意識させる「立ち上がる射手」に弱いと思われる。 また、このスフィアの稼働に必要な「自己犠牲の慈愛」とは、要は自身にかかる痛みを受け入れ、かつ全ての痛みを己で引き受ける姿勢の表れである。 そのため、欲望のままに奪い、痛みを与える「欲深な金牛」に強いと考えられる。 このスフィアの力は「痛みを受け入れる意志」と「底なしの慈愛」であるため、奪うことに対する痛みも、奪おうとする姿勢も全て肯定される形になり、欲望のために行動するという前提が成立しなくなるのだろう。 夢見る双魚 ●リアクター:アサキム・ドーウィン ●搭載機:シュロウガ ●発動キー:「夢」 ●反作用:不明 ●スフィア・アクト:不明 シュロウガに搭載されていたスフィア。至高神ソルの「想像力」を司る。 アサキムがシリーズ開始時から持っていたスフィアの一つだが、名前が判明したのは天獄編終盤。 名前の通り「夢」によって稼働するが、これは眠った時に見るそれではなく、将来への展望や目標といった漠然としたもの。 より正確に言えば「現実離れした夢想」「叶いそうもない目標」であり、それらを未来のビジョンとして掲げることで力を発揮する。 ゆえに、それらが実現する、挫折するなどで夢を見なくなると力が崩壊する。 そのため、反作用は夢を見ることを妨害する「想像力の減衰」だと思われる。 未来を描くことが難しくなってもなお、先を思う意志を貫くことでサード・ステージに移行し、地に足をつけて現実の上で夢を描く境地に至ることで真のサード・ステージに移行する。 スフィア・アクトは不明だが、反作用そのままではないことを考えると、恐らく「自身の持つイメージの投影」。戦闘においてはユニットの運動性を減少させる形で発現する。 相手の予想する内容に干渉することで、見当違いの対応を取らせ回避を困難にさせるのだろう。 真のサード・ステージの場合、反対の位置にある「悲しみの乙女」が過去の物事へ意識を向ける力であること、夢を見るとはつまり現実になっていない、まだ実現していない事象に意識を向ける行動であることから、「未来予知」だと考えられる。 夢を見ることは未来を描くことであるが、逆を言えば未来ではなく過去や現在に意識が向いてしまうと同調が切れてしまう。 よって、憎悪によって過去と現在に執着させる「怨嗟の魔蠍」に弱いと思われる。 一方、想像するということは可能性を考慮し、未来に備えるコトであり、究極的には生存のため、死を回避するための行動である。そのため、死のイメージを励起させることで想像力を促し、以て感情を動かすことで「沈黙の巨蟹」を無効化できると考えられる。 このスフィアが求める「夢」は現実と夢想という二つの要素によって成立するが、現実から逃げて夢に耽溺しても、夢を見ず現実で妥協してもその力は発揮できず、現実を見ながら夢想を抱くという相反する要素を両立させることで初めてリアクター足り得る。 このため、ポジとネガという二つの感情を衝突させることで稼働する「いがみ合う双子」と相性がいいと思われる。想像力によって相反する感情の励起を助け、夢想と現実のうち足りない方を励起させ対立させることでこちらの稼働を助ける、というロジックである。 【真実】 スフィア・リアクターとは至高神ソルを再臨させるために御使いによって神器ヘリオース、プロディキウム、黒い太陽とともに捧げられる生贄である。 そもそもスフィアとは、はるか古の時代、オリジン・ローを制御するシステムとして生まれた「至高神ソル」が、その意志によって御使いの行いと己の存在を否定し、自らを破壊した際の断片である。ゆえに、「ソルの心」「ソルの記憶」と言われていた。何かの比喩かと思いきやそのまんまであった。 12のスフィアのうち、11はソルの持つそれぞれの感情を表し、 「いがみ合う双子」はそれらを統括する人格のベースとなっている。 最終的に、超時空修復において至高神Zが消滅した際、取り込まれていた8つはリアクターの魂を解放して消滅。 Z-BLUEの保有していた4つは不明だが、「傷だらけの獅子」「悲しみの乙女」「揺れる天秤」については残存、「いがみ合う双子」については不明(ヒビキは「ジェニオンもスフィアもあの戦いで失われた」と述べているが、ジェニオンが修復されたことを考えると、スフィアだけが消滅したのか、ジェニオンごと行方不明になったのをスコート・ラボが回収したのか、となる)。 追記・修正はスフィア・リアクターに選ばれてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いがみ合う双子は別にしてもなぜに敵対時と味方でスフィア・アクトが違うのか -- 名無しさん (2015-05-22 11 54 24) ↑「反作用を敵に押し付け害を与える力」が不完全なスフィア・アクトで、「反作用を乗り越える力を仲間に与え力を増す力」が真のスフィア・アクトだとか? -- 名無しさん (2015-05-30 08 26 43) ↑サイデリアルの奴らが不完全って言われると疑問が出るけど「敵に押し付ける」の「仲間に与える」ってスタンスで正反対になってるのは確実だよね -- 名無しさん (2015-06-08 20 52 37) そういや双子座の「霊子との同調」とかってソースどこ?ゲームの用語辞典見てもそれらしい記述ないし、どっかの攻略本とかで設定詳細とか公開されたの? -- 名無しさん (2015-06-13 23 11 37) ↑明言はされてない。ヒビキがジェミニオン・レイ覚醒時に「この世界の全てに心があり、それが俺たちの力になる」と述べていたのが根拠。「世界のすべてにある心」は霊子だし、設定的にも矛盾しないからそう推察されてるんだろう。 -- 名有り (2015-06-19 21 17 01) 持ち主が死ぬ度にスフィアが違う世界に転移するのってスフィアに宿ってるソルの意志が復活を拒んでるからなのかね? -- 名無しさん (2015-06-19 21 38 11) こういうX個でひと揃えのアイテムって力のベクトルはそれぞれバラバラでも絶対的な格の違いは無いから全体の均衡が保たれてるもんだとばかり思ってたもんで、ふたご座が本質に近いからマスターと聴いて「・・・え~?」って感じだった。俺もふたご座だが。 -- 名無しさん (2015-07-20 00 43 49) ランド・セツコ・クロウ・ヒビキのように反作用の克服→さらなる力の発揮というケースは御使いたちの間でも予想外だったらしい。その結果61話でのドクトリンの特殊被弾台詞に繋がる。 -- 名無しさん (2015-07-20 01 06 27) ↑マジでか。ランドらはともかくクロウはスフィアと性格がハマってるみたいなイメージあったからどうにも実感がわかんな -- 名無しさん (2015-07-22 00 18 43) ↑2 相性自体はあるから黒羊に弱いけどね。そう考えると黒羊のスフィアの意思が他の奴より明らかに強いってのは意味深 -- 名無しさん (2015-07-26 17 07 55) あれ、土下座のスフィアは?(すっとぼけ -- 名無しさん (2015-11-08 08 40 28) 相性の良し悪しって確定してんの?洗礼名みたいに推測なら消した方が良いと思う -- 名無しさん (2016-01-05 13 52 28) ↑調べたけどwikipediaにもスパロボwikiにもそれらしい事は書いてないから推測っぽいな。消しておくね -- 名無しさん (2016-01-05 14 05 54) ラスト・ステージとかゲーム中に見かけなかった表現が結構あるけど、資料集とか発売されたんだっけ? -- 名無しさん (2016-01-05 19 37 05) ↑されてないなぁ。さも公式設定みたいに書いてるけど推測や分かりやすくするための便宜上の読み方ってだけじゃね -- 名無しさん (2016-02-17 19 39 12) 事実、リュウセイのいる新西暦は処女宮の宇宙の可能性が示唆されたが詳細は不明のままである。 -- 名無しさん (2016-07-11 21 06 32) ふと思ったけど、某キョウスケと似た声のニンジャなら怨嗟の魔蠍のスフィアと相性が良いんじゃないだろうか?激しい憎悪と、それと向き合い自らの一部と認め、律する強い精神力もあるから真のサード・ステージに進めるんじゃないだろうか? -- 名無しさん (2017-04-09 15 55 17) 比較的ましなのは牛とカニかな?欲望というつきにくいのと理性で律するというわかりやすいの、まぁカニはしんどいだろうけど -- 名無しさん (2017-07-25 03 20 18) 外伝かつ短編でいいから山羊座とうお座の話見たかったなぁ どっちもバッドエンド確定だけど -- 名無しさん (2017-10-26 16 43 49) ↑2虚無という得体の知れんもんがキーになって以上、言及どおり鬼宿以外の人間だとファースト止まりな気もするけどね。 -- 名無しさん (2017-12-11 19 20 00) 人間の心なんて12個じゃ説明しきれないんだから、力の強弱の差はあれど他の88星座に対応するスフィアがあるのではないだろうか -- 名無しさん (2018-05-23 16 56 37) ↑ それなら確かにカオス・アングイスやアスクレプス(双方とも蛇使い座を意識した機体)の存在も納得がいくな。 -- 名無しさん (2018-11-02 11 48 51) 在処、発動方法、副作用、奪い方、殆どの項目に例外があるせいで設定の雑さを感じてしまうのがな… -- 名無しさん (2019-08-17 23 11 51) 物凄くスパロボっぽくない設定で嫌い -- 名無しさん (2019-08-17 23 19 02) きっとふたご座がマスターなのは、聖闘士作品の影響だと思うんだ。ギャラクシアンエクスプロジョーン!! -- 名無しさん (2019-11-14 17 24 36) 2022年4月5日、『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』10周年おめでとう! -- 名無しさん (2022-04-05 22 13 22) 30の世界では残った四つのスフィアと搭載機のガンレオン・バルコラ・リブラスタ・ジェニオンの所在はどうなっているのかな? -- 名無しさん (2023-04-11 19 22 15) 名前 コメント